90%从业者认为中国游戏创新力提升,同质化依旧是挑战

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GameLook报道/如果将游戏标榜为创意行业,可能没有人会反对,但如果直接将游戏与创意划上等号可能会遭致众多玩家的反驳。

随着互联网时代的来临,中国游戏进入黄金时代,游戏行业呈现井喷式发展,大量的产品出现,品质自然良莠不齐。为了追热点、抢风口,游戏市场中也出现了不乏抄袭、换皮等产品,曾几何时,情绪激进的玩家在CJ的展台上拉出“国产手游创新已死,抄袭=凶手!”的横幅引发了不小的轰动。

但产业总归是要进步,行业向着积极的方向才能做大做强,如今中国游戏已然成为最大的游戏市场,那么创意力到底如何呢?

近日,在北京国际游戏创新大会上,伽马数据发布了《2020中国游戏创新与发展趋势报告》(后简称《报告》),通过不同的维度分析了当下游戏十分需求的“创意力”。

《报告》指出,今年上半年中国游戏产业创新指数达到125.8,相比去年提升了12.1%,并且9成以上的从业者认为中国游戏企业近年来创新能力有所提升,这正说明了中国游戏产业的进步。

虽然中国行业的创新力在逐渐增长,但报告中同时也指出了一种十分矛盾的现象,在玩家调研中,创意不足仍是玩家认为国内游戏产业发展的主要问题。

那么问题便出现了,游戏到底需要怎样的创意?

其实,创意本就是一个十分虚无缥缈的东西,但如果站在玩家与厂商两方的角度或许能够摸到些许逻辑。

商业化创新力缺失,付费模式单一化

5年前,魂世界的CEO刘哲在一次演讲中提到,中国游戏创新难行的关键是商业化创新不足,GameLook认为这一观点放在当下游戏行业中似乎仍然可以适用。5年内,行业中诞生了不少新的玩法比如战术竞技、自走棋以及逐渐壮大的二次元、女性向游戏,但在商业模式上的变化却较少,这也造就了玩家心中“只赚钱,不用心”的刻板印象。

资本的本质是逐利,游戏厂商在制作一款游戏的时候考虑产品能够带来怎样的收益无可厚非,没有面包自然支撑不了理想。说到底游戏是商业行为、商业产品,赚钱嘛,生意,不寒碜。

而对于玩家而言,物质生活逐渐充裕,游戏行业的影响力也在逐渐提升,对于游戏付费的接受度也越来越高。但玩家终归是用户、是消费者,对于付费产品并不会轻易买账,更何况不少游戏中的商业手段仍是一刀切,因此十分容易造就玩家产生太氪了的印象。

游戏行业历尽长时间的发展,玩法层出不穷,但商业手段却十分同质化,比如数值、卖体力、开宝箱等等,方式会有多种多样,但商业化设计的本质是相似的。

商业模式十分单一,但玩家的购买力却良莠不齐,对于土豪而言不会太过于在乎,但也有大量的玩家会自诩零氪党、微氪党,对于庞大的充值数额望而却步,从而留下一句“这游戏太氪了,厂商毫无诚意。”

但这样的矛盾并非难以解决,比如Battle Pass的付费模式便是近几年最典型的商业化创新手段,降低了玩家的付费门槛,拓展用户人群,同时也能为游戏增收。根据Sensor Tower的数据,Battle Pass已经成为不少游戏稳固流水提升收入的重要手段。

游戏进入存量市场,游戏愈加精品化,在内容玩法上创新的同时,商业化手法的创新同样值得厂商思考,商业模式的转变很有可能为品类注入全新的动力。比如去年大火的休闲游戏,Roguelike玩法的《弓箭传说》则靠着不同于常规超休闲游戏的混合变现模式成功突围市场,成为一款现象级的产品。

同质化严重,精品化趋势凸显

当然,商业化之下,游戏的核心玩法也是玩家关心的问题。

伽马数据的《报告》中指出,超七成从业者认为中国游戏产品同质化问题有待解决,同质化已成为中国游戏产品创新力不足的主要因素之一,并掣肘着这一创意产业的发展。同时玩家认为中国研发的游戏与海外产品差距最大的领域主要为主机、单机、客户端游戏。

从《报告》中的数据上来看,移动游戏占据了中国游戏市场规模的绝大部分领域,同时也是同质化问题主要凸显的地方。根据GameLook统计,2019年累计有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款获批,PC与主机游戏的数量加起来还不过百款。成熟的游戏品类本就只有那几个,而每年手游的产出量十分庞大造成了同质化现象在手游领域格外突出。进入存量市场,同质化竞争将成为常态,是必然会面对的问题,精品化趋势呼之欲出。

同时,由于国产自研单机、主机游戏的极度缺失,玩家对于厂商的研发实力也有着一定的质疑。

事实上,在精品化的时代到来,游戏厂商逐渐也开始正视自身,在不同品类以及技术手段上探索与积累,越来越多惊艳的产品出场,玩家们对于中国3A也从期望转变为期待。比如前不久游戏科学所公布的《黑神话:悟空》引起玩家高呼,而死磕高质量主机游戏的NExT Studio也让不少玩家看到中国游戏研发实力的进步。

总之,与其说玩家对于创意有要求,不如说玩家想要在游戏中看到一些不一样的东西,毫无疑问,中国游戏正在朝着这个目标发展。

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伽马数据创意
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