CIG总决赛虚荣表演赛 ACE VS ST

小编给大家带来的是前些时间召开的中国电子竞技大会CIG的虚荣表演赛,虚荣在推出中文版之后热度在国内也是不断攀升,ACE战队和ST战队开展战况如何呢?一起来看看吧:

第一局:

   

第二局:

   

第三局:

   

以上就是2265手游戏网小编今天给大家带来的虚荣的相关视频,希望大家喜欢!

CIG总决赛虚荣表演赛 ACE VS ST

新手入门资料

游戏基础介绍|游戏界面介绍|生命魔法值|道具装备大全|如何组队

公会创建|战队创建|充值攻略|转服方法|国服常见问答

如何与队友交流|如何匹配赛|段位介绍|获得皮肤|新手技能加点

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高手进阶资料

如何对线|如何打野|如何辅助|Gank埋伏|获得视野

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关键词标签:虚荣

CIG判负中国最强战队的决断

对刚刚在12月的《风暴英雄》黄金联赛上夺冠的中国风暴英雄最强战队eStar来说,2016年1月1日绝不是新年的美妙开始。CIG2015下半区决赛的第一天,他们就“负”给了另一支豪门战队EDG。并非出师未捷,而是他们没有来得及赶到战场。


对刚刚在12月的《风暴英雄》黄金联赛上夺冠的中国风暴英雄最强战队eStar来说,2016年1月1日绝不是新年的美妙开始。CIG2015下半区决赛的第一天,他们就“负”给了另一支豪门战队EDG。并非出师未捷,而是他们没有来得及赶到战场。

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把时间拉回到事件发生的那一刻。

1月1日,上海云SPACE宝山秀场,备受瞩目的CIG2015下半区决赛在此进行。座无虚席的现场,观众们正等待着风暴英雄项目的重头戏——eStar VS 豪门EDG的风暴英雄分部。然而经过长时间的等待,都未见到eStar的身影。笔者前排位置的观众对同伴抱怨:“eStar呢?为了看他们,我走了大半个上海丢了一只鞋。”

原定比赛时间的40分钟后,eStar终于到场,然而,就在eStar的队员们走上赛场之时,CIG裁判却上台公布:eStar迟到,违反CIG赛事规则,被取消比赛资格。赛场上下一片哗然。eStar创立者,前魔兽争霸中国明星选手xiaOt紧张地与CIG裁判解释,而鸣不平者,是许多之前等待得已不耐烦的观众:“他们是eStar!”

当然,结果现在我们已都知道:eStar因走错路而错过了比赛时间,CIG表示了遗憾但没有改判,中国风暴英雄最强战队一枪未发就告别了CIG大舞台。

CIG的决断

然而相比较结果,更值得业界关注的是,那一刻CIG做出的决断。表面上是“通融”与“铁腕”间的决断,实则是在明星选手的商业价值和行业规范之间的决断。为什么CIG要“放弃”eStar这样一支极具影响力的明星战队,以及他们将为赛事和观众带来的精彩表演?

要回答这个问题,需要从CIG这个电竞品牌赛事宗旨的独特性说起。

电子竞技比赛分为三类,一类是开发商主导的赛事。如LOL的S系列赛和LPL,DOTA2的Ti系列和特锦赛。一类是其他厂商和开发商合作的赛事,如AMD和DOTA2,Intel和LOL的各种比赛。还有一类,就是综合性电子竞技赛事,如CIG。不同的赛事主办方,赛事的目的也不尽相同。开发商主导的赛事,目的是为了扩大游戏的影响力——对V社和完美来说,他们希望见到类似《DOTA2诞生电竞史上最高奖金赛事》《DOTA2赛事奖金超越大满贯》这样的新闻标题出现在各大网站上;其他厂商和开发商合作的赛事,是为了向电竞玩家宣传旗下产品之于竞技游戏的优势。那么,CIG?

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作为由工信部发起,中国各大通信运营商支持,中国电子竞技大会组织的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动,商业上的利益并非CIG的目的。CIG的真正目的,在于制定电竞行业的规范,引导电竞行业正确发展,在社会大众心中为电竞树立一个有规则,有秩序,有坚持,有信仰的良好形象。这是从2002年中国电竞蛮荒时代起CIG就已经开始走的道路,却也是目前这个行业里最基础最重要却渐渐被人遗忘的环节。

在CIG判负eStar的前夜,电竞圈发生了另一件大事:《炉石传说》著名主播直播飙车导致车祸。事件的经过及影响力不必再复述,归根结底,直播平台与主播粉丝对直播飙车这一行为的纵容,是孕育车祸事件的温土。而这纵容的背后,是主播的商业价值,是粉丝的溺爱。当然,eStar迟到与此事件不能相提并论,迟到只是无心之举,但判负也表明了CIG的态度:并不能因选手/主播的商业价值和对其的感情,而产生任何的偏袒和宠溺。

KeSPA的决断

中国电竞玩家无比羡慕韩国电竞长久以来的优异成绩。但又有多少人了解这优异成绩的根源?是因为天才选手么?S4结束之后,夺得冠军和季军的韩国两支最强LOL战队队员被财大气粗的中国俱乐部挖得一干二净,失去了一批最强选手的韩国LOL在MSI季中赛上败给了中国战队。然而不到半年后的S5,韩国战队包揽冠亚军,而拥有强力外援的中国战队?最好成绩:八强。

韩国电竞强大的造血能力从何而来?KeSPA韩国职业电子竞技协会功不可没。作为韩国电竞行业的管理者,KeSPA通过对赛事良好的运作以及旗下战队选手的优秀的管理,使得韩国电竞职业化越来越完善。也正是由于当下中国电竞行业的无序,导致了中国电竞俱乐部征战S5的全面失败。

那么在商业价值和行业规范之间,KeSPA又做出过怎样的决断?

2015年2月9日,《星际争霸2》SPL季后赛第一轮,ST-Yoe战队因大风雪没有按时到达赛场被直接判负。更令人遗憾的是,在KeSPA宣布裁决结果前,现场观众与JinAir全队都已经来到了赛场,直播也按时开始,但最终因为裁决而不得不直接终止比赛与转播。按“情理”,应该给ST-Yoe一些时间并适当延迟比赛直播,而不是坚决的按规章办事让现场观众失望。然而在职业化体系非常完善的韩国赛事中,规则永远不可打破。

当然,规范以及引导电竞行业的相关发展,并非仅仅拥有关键时刻的决断就可以做到。在KeSPA在树立起严格的职业化体系的同时,也提供给选手最优越的比赛环境,给玩家以最优秀的观赛体验。本次CIG2015,赛事规格同样达到了国际一流标准:比赛场地选在高规格的云SPACE宝山秀场,比赛区、舞台区、观众席、选手休息区、媒体区、解说区安排合理井然有序,选手和解说的住所为距离赛场不到两公里的星级酒店,每日赛前和赛后都有专车接送。“首先我感到了CIG的诚意,在餐饮、住宿、比赛环境上,赛事举办方确实是走了心。另外,每个比赛项目都受到了公平的对待,可能是因为CIG主办方没有涉及那些乱七八糟的商业因素吧。”一名DOTA2项目的参赛选手对笔者说。

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当下中国电竞市场大量的资本涌入不能遮掩的是,从2012年高额赛事奖金开启的“金元时代”起,中国电子竞技出现的巨大结构性矛盾。虽然诸多赛事方面的资本十分庞大,但换来的却是中国电竞在2015年的全面低迷。选手/电竞主播越来越优渥的物质生活带来的却是接连不断的丑闻。大多数时候,一件事的发生不是一、两个人的错,在社会高压、利益驱使和律条的不规范下,我们应该从细小的事件衍生出去着重深思整个行业存在的问题,这样,才能防范于未然。回顾近来电竞行业的种种乱象,笔者看到的是一块块倒下的多米诺骨牌,如果中国电竞行业始终缺少一个进行规范的管理有序的引导者,整个行业面临坍塌的那一天终将到来。

蚁穴,溃千里之堤。

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CiGA 2017巡回沙龙将开幕,创梦天地助力探索独立游戏之道

由CiGA中国独立游戏联盟主办,乐逗游戏母公司创梦天地iDreamSky承办的“CiGA全国巡回沙龙深圳站-独立游戏的小团队与大冒险”将于4月23日在深圳南山区侨城东路99号的梦空间举办。活动特邀海外内知名独立游戏开发者齐聚一堂,交流心得,分享经验。


由CiGA中国独立游戏联盟主办,乐逗游戏母公司创梦天地iDreamSky承办的“CiGA全国巡回沙龙深圳站-独立游戏的小团队与大冒险”将于4月23日在深圳南山区侨城东路99号的梦空间举办。活动特邀海内外知名独立游戏开发者齐聚一堂,交流心得,分享经验。

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CiGA 独立游戏联盟成立于2015年,现在是国内最大的独立游戏联盟组织,持续运营Game Jam,IndiePlay独立游戏大赛等多项影响力活动,在投资、开发、发行、市场、交流等多个方面给予中国独立游戏开发者最大的支持。而作为本次活动的承办方,创梦天地对于独立游戏一直情有独钟,早在2015年乐逗就拿下独立游戏《纪念碑谷》安卓版在中国大陆的发行权。该作曾荣获苹果iOS年度最佳游戏、GDC年度创新奖、最佳手持/移动游戏奖、最佳视觉艺术奖,被誉为“艺术品一般的游戏”。在乐逗游戏引入中国市场后,《纪念碑谷》在中国市场的下载量已经超过3000万次,微信公众号粉丝超过170万,成为国内最知名的手游之一。

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更为重要的是,创梦天地一直致力于独立游戏的扶持。早在今年3月,创梦天地就宣布推出独立游戏专项扶持计划IndieSky。IndieSky除有2亿独立游戏专项扶持基金之外,也会从技术、营销推广等各方面持续地全方位地支持全球精品独立游戏。乐逗游戏表示愿意成为优秀独立游戏开发者与玩家之间的桥梁,为游戏行业的健康发展出一分力。

目前乐逗扶持的独立游戏包括《追光者2》、《战斗飞车》、《美味阶梯》、《马路杀手》、《银河传奇》等,吸引了众多玩家的关注。2015年年底,乐逗将《南瓜先生大冒险》推向海外市场,获得苹果多次在160多个国家地区的推荐。

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关于本次“CiGA全国巡回沙龙深圳站”,活动邀请到了知名和风游戏《Tengami纸境》制作人东江亮、椰岛游戏CEO鲍嵬伟、胖布丁工作室创始人郭亮、柠檬酱游戏CEO Jack Cai和视觉及艺术总监 Matin Wang以及乐逗游戏产品经理Yakumo为与会的开发者分享经验。

活动主讲嘉宾包括:

东江亮:著名和风独立游戏Tengami(纸境)制作人、日本独立游戏平台IndieStream发起人兼主席。他将在活动现场分析日本市场独立游戏的发展与机遇。

椰岛游戏CEO及联合创始人鲍嵬伟:11年游戏制作经验。中国独立游戏先驱,将GameJam引入中国。曾供职于KONAMI。参与过手机游戏、大型网游、主机游戏和Flash等平台的开发。代表作有:《超脱力医院》、《决战喵星》、《小小白日梦》等。发行作品:《返校》、《归家异途》等。

胖布丁工作室创始人郭亮:三款游戏《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》以及《小三角大英雄》此前已经获得诸多行业大奖。这些游戏给他的作品打上了浓重的个人风格,他这次将和大家分享他对独立游戏定位的思考。

柠檬酱游戏CEO Jack Cai、柠檬酱视觉及艺术总监Matin Wang:柠檬酱游戏是国内独立游戏开发与发行工作室,公司成立于2015年年。至今研发数十款游戏,包括《追光者》、《镜界》、《无尽旋转》、《方块历险记》等,代理发行了《萌龙冒险家》、《谜途》等游戏。连续11款游戏获得苹果首页推荐,全球累计1000+万用户。

乐逗游戏产品经理Yakumo:创梦天地早期员工之一,曾负责《神庙逃亡》,参与《全民切水果》等游戏项目。现在负责引入与运营独立游戏,知名作品包括《纪念碑谷》、《南瓜先生大冒险》、《追光者2》等游戏。Yakumo有丰富的独立游戏发行经历,他将和大家聊聊独立游戏和商业化的故事。

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活动地点:梦空间 – 深圳市南山侨城东路99号

活动时间:2017年4月23日13:00 – 18:00

活动流程:

13:00 – 14:00:  入场

14:00 – 17:00:嘉宾分享

17:00 – 18:00:游戏试玩会

活动报名链接:http://ciga2017sz.eventdove.com/

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/04/288605

CIGA 2017乐逗
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CIG2015再启航 引领中国电竞新发展

10月16日,2015中国电子竞技大会(以下简称CIG)发布会在上海成功举办,今年CIG的主题为:“See You Again”,喻示着2015CIG王者归来,激战号角再次吹响。当天,中国电子竞技组委会副秘书长刘晔亲临现场,共同见证了中国电子体育盛会的全新启航,将CIG挑战、拼搏的体育精神呈现在全国观众面前。


10月16日,2015中国电子竞技大会(以下简称CIG)发布会在上海成功举办,今年CIG的主题为:“See You Again”,喻示着2015CIG王者归来,激战号角再次吹响。当天,中国电子竞技组委会副秘书长刘晔亲临现场,共同见证了中国电子体育盛会的全新启航,将CIG挑战、拼搏的体育精神呈现在全国观众面前。

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CIG由工信部发起、是迄今国内规格和级别最高、阵容最强、参与人数最多、覆盖范围最广的国家级电子竞技盛会。自首届电子竞技大会——2002CIG成功举办以来,CIG就一直秉承着积极进取、奋发拼搏、积极健康的电子竞技体育精神,推广“绿色游戏 健康竞技”的理念,正确并积极的引导电子竞技行业的职业发展,力图为玩家带来一场场精彩绝伦的饕餮盛宴。

在2015CIG发布会上,中国电子竞技组委会副秘书长刘晔简单介绍了2015CIG的海选赛的状况。他表示,电竞赛事的关注人数每年都有所增加,本届CIG覆盖全国各大省份城市,至今已有超过200万玩家踊跃报名。CIG不断加强与当地政府的紧密合作,合理化利用当地旅游、商业、设施和公众基础条件,立足于将本届赛事打造成集赛事、旅游、娱乐、休闲为一体的全新赛事模式。

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13年风雨同舟,电子竞技行业从百家争鸣走向百花齐放,产业链日渐成熟。为了能够加强管理、规范和整合资源,并积极回应各界的期盼,CIG秉承“绿色游戏,健康生活”的数字娱乐理念,为全国的电子竞技爱好者提供了一个公平、公开、公正展示自身技术素养的平台。组委会力求在理念一致的前提下与优质的合作伙伴增进合作,将CIG打造成一个高质量的世界级综合电竞赛事平台。

CIG本着全民化参与、全民化获奖的娱乐精神,引入英雄联盟、逆战、FIFAONLINE3、炉石传说、DOTA2、风暴英雄等主力游戏,力争将CIG打造成世界级综合电竞赛事平台。赛事分为线上海选赛、分赛区海选赛、全国总决赛三个比赛阶段。其中线上海选赛于10月开启,11月底进行全国上、下赛区分组比赛;线下分赛区海选赛于10月初开始在辽宁、河南、安徽、贵州等城市进行预选赛;全国总决赛将在2016年1月份在上海隆重举行。

CIG不仅是中国竞技游戏领域和玩家的年度盛会,更是数字体育的娱乐盛典。目前电子竞技已经成为了世界级的电子文化潮流,2015CIG再次启航,通过创新融合的比赛机制、海纳百川的体育精神借助CIG这个全民性的开放平台,构筑面向未来的信息智能化数字体育竞技产业,引领中国电竞行业的新发展。

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关于CIG:

中国电子竞技大会(简称CIG),是由工信部发起,中国各大通信运营商支持,中国电子竞技大会组织的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动。CIG以玩家喜闻乐见的形式开展活动,为网络游戏产业链上自政府部门、行业协会,下至运营企业、最终消费者提供了一个开放互动、交流推广、合作共赢的平台。

关于9E:

久意为国内持续时间最长和最权威的电子竞技赛事——中国电子竞技大会(CIG)唯一指定执行单位。作为一个热爱电竞事业的专业团队,致力于发展全民数字娱乐和电子竞技产业,力争通过与电竞行业的沟通合作、不断的努力和自主创新去完善电竞行业机制,拓展电竞产业链,打造高质量的电竞游戏综合平台。

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CIG久意赛事启动
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Cie CEO:FB移动广告平台效率高

Cie Games公司CEO Dennis Suggs透露,该公司使用了Facebook的移动广告项目来为新游戏Car Town Streets增加下载量,使该游戏在多个国家的iOS排行榜上都达到了前十名的位置。并且Cie Games的用户获取成本比使用移动平台的其他广告渠道低了40%。


GameLook报道/游戏内容,游戏策划和游戏质量的话题有非常多,但是当从免费移动游戏的收入中说到开支的话,那么像获取成本和运营开支就不得不注意。盈利依靠的是能够面向足够多的玩家群并能够让玩家中的重要的一部分人在游戏中消费。许多公司都提供了购买下载服务,这个市场是快速变化,极具竞争性而且成本持续增高的。

Facebook的移动广告平台是进军用户获取市场重要的举措,在最近的Facebook财报中,该公司重点提到了Cie Games作为该项目的成功案例。Cie Games使用了Facebook的移动广告项目来为新游戏Car Town Streets增加下载量,使该游戏在多个国家的iOS排行榜上都达到了前十名的位置。并且Cie Games的用户获取成本比使用移动平台的其他广告渠道低了40%。

Cie Games公司CEO Dennis Suggs透露了公司使用Facebook移动广告平台的第一手资料。“Facebook的市场营销宣传在推广我们的iOS游戏Car Town Streets(Facebook游戏CarTown的续集)方面效率非常的好”,Suggs说,“和移动平台上的其他用户获取渠道相比,Facebook广告平台的效率要高40%,这令我们非常高兴”。

“我希望能够继续增长,但可能不会达到有些人担心的倾向”。

正如Suggs所说,有许多广告渠道都可以用很低的成本获得游戏安装量,但是这些安装是低质量的,也就是说运营率低。“任何用户获取的玩家质量都是我们所重视的”,Suggs说。在安装成本上大幅节约并且仍然能够获得高质量玩家,这是Facebook项目最好的地方。

移动游戏的用户获取成本一直在攀升,但Suggs对于用户安装成本的未来表示不太确定。“我甚至不愿意猜测”,Suggs说,“不过今年值得高兴的是,和业内其他朋友的观点相比,我觉得有些人会觉得移动平台用户获取在今年增长到非常高的水平。而有些时候,要看你和谁谈论了,我并不太赞同这些观点,但是也不确定是否会降低”。

Suggs对于市场的态度非常现实,但是仍然保持着一些希望。“移动平台是不断增长的,这样看的话,用户获取可能不会变得更加便宜”,他说,“我的希望是,成本可以继续升高,但是可能不会达到令人望而却步的地步,在获取方面希望增多,在投入方面,希望不太令人难以接受”。

Suggs认为持续提高的移动游戏质量也是影响用户获取成本的因素。“有些游戏和应用的运营非常好,我认为只有游戏更好才能够运营的更好,这样才能够为承担相应的价值,应用的价格不能打破这个规律”。Suggs称具有竞争力的游戏,运营和收入能力也相对好,而且这些游戏的用户获取成本也更高,因为他们有足够的资金来在用户获取方面消耗更多。

目前移动游戏发行商普遍采取的策略是通过付费安装让自己的游戏在畅销榜中获得排名,一旦游戏进入排行榜,那么就有足够的曝光率让玩家注意到。Suggs认为这个模式仍然非常的重要,但还有更多成功的方法。“这并不是所有我们能做的,在排行榜上争取位置是针对苹果按照每日安装率和DAU数量计算排行榜位置的一个策略。据我所知,许多人采用的用户获取策略是骤然增加投入来获得排行榜排名,之后,你的安装量就会自然而然的增长,这就压低了你的用户获取成本”。

不过最后,Suggs认为重要的还是游戏的质量,“这并不会变得更容易,我觉得没有人会认为用户获取会变得更容易”,Suggs说。“这就要求我们必须制作好的内容,我们都希望这样,但这个标准在不断的提高。有一个高保留率,好口碑的好游戏才是开发商们最正确的发展方向”。

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Car Town StreetsCie GamesDennis Suggsfacebook

CICC2016- “网络游戏与泛娱乐IP论坛”议程确定

第十三届中国国际网络文化博览会开幕在即,CICC2016 网博会论坛部分的2015中国网络文化产业年会(简称CICC)“网络游戏与泛娱乐IP论坛”将于于1月9日下午在国家会议中心举行。CICC2016 文化部领导将出席论坛并解读我国网络游戏管理政策。

主演讲嘉宾方面,汇聚了网络游戏及泛娱乐生态的各路大咖,包括DataEye CEO汪祥斌,360在线游戏总裁许怡然, 百度移动游戏IP事业部负责人谢宗辙,麒麟游戏CEO魏峰, 三七互娱商务副总裁于洋、艺游天下CEO 任玲玲,陕西动漫产业平台管理中心有限责任公司总经理 姬永等多家企业代表应邀出席论坛并发表主题演讲。

网络游戏与泛娱乐IP论坛,内容囊括泛娱乐尤其是网络游戏行业政策和监管、游戏产业泛娱乐化发展趋势、新常态下的手游-IP-泛娱乐、游戏IP和泛娱乐IP的相互转化、漫影游未来产业发展方向 、端游IP到手游时代的发挥与表现、丝路文化新起点–谈民族动漫创意产业发展合作契机、泛娱乐IP与游戏互动的共生与共赢等多角度全方位内容。

第十三届国际网络博览会以“双创时代,网文天下”为主题,打造一系列“专、精、实”的产业论坛,为政府主管部门领导和企业高层提供了集中对话的平台,并广邀业内网络文化领域的专家、行业领航者共聚一堂,深度分析互联网文化产业大势走向,融合新行业,提升和重塑文化产业的平台经济,探讨“互联网+文化”以及可持续发展之路。

会议部分由中国网络文化产业年会高峰论坛、互联网+动漫发展论坛、网络游戏与泛娱乐IP论坛、互联网上网服务行业转型升级论坛、互联网文化投融资论坛组成。

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CIC-怎样的线上营销活动可以吸引网民参与

有吸引力的回馈在吸引更多的网民真正参与到活动中来扮演着重要角色。CIC 总体而言,CIC 网民对于物质类回报的喜欢程度最高,其次是参与类回报。分性别来看,男性网民相对更在意从活动中获得认同而得到满足感这类精神回报,女性网民相对更喜欢物质或体验机会等比较实际的回馈。细分到年龄层面还会各有不同。
根据研究结果并结合CIC自身研究和咨询服务的经验,我们总结了有吸引力的线上营销活动需要具备的要素:


有吸引力的线上营销活动可以有针对性的投放于目标消费群体并在与网民沟通互动的过程中使品牌深入人心,这种新兴的品牌传播方式对于增强品牌知名度和推广新产品有很好的效果。研究显示,娱乐类的线上活动是网民最为喜欢的,同时也是参与最多的一类活动,网民希望从中获取精神上的愉悦。体验类的线上活动对网民的吸引力也很高,尤其是以产品为载体,以品牌内涵和企业文化为主题的活动,网民偏爱活动带来的物质价值和体验价值。因此企业在打造线上活动时需要重点考虑活动本身的乐趣性及其背后对网民的价值意义。

 

有吸引力的回馈在吸引更多的网民真正参与到活动中来扮演着重要角色。总体而言,网民对于物质类回报的喜欢程度最高,其次是参与类回报。分性别来看,男性网民相对更在意从活动中获得认同而得到满足感这类精神回报,女性网民相对更喜欢物质或体验机会等比较实际的回馈。细分到年龄层面还会各有不同。
 
根据研究结果并结合CIC自身研究和咨询服务的经验,我们总结了有吸引力的线上营销活动需要具备的要素:

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cic互动营销消费者线上活动

Chris Newman:iOS 6是个灾难

通过iOS 6发布的App Store进行的一系列改变可能最初收到了一些肯定的反馈,视觉效果提高了很多,但是一个开发商相信,从独立开发商的角度,这些改变只是悲剧。Chris Newman说,在图表标签里去除新发布应用类别的决定对于独立开发商来说不能不说是个悲剧,或许我们是时候开始Windows Phone平台的工作了。


GameLook报道/通过iOS 6发布的App Store进行的一系列改变可能最初收到了一些肯定的反馈,视觉效果提高了很多,但是一个开发商相信,从独立开发商的角度,这些改变只是悲剧。

在公司的博客里,Lightwood Games的创始人兼CEO Chris Newman说出了苹果公司对于新系统里应用商店所做的失误之处,首先是在图表标签里去除新发布应用类别的决定。

值得注意

博客的开头,Newman写道,“对于一个小的游戏开发公司来说,这是一个很恐怖的消息”。

“尽管持续的时间非常段,但新作品的曝光是极其有价值的,这是我们这些小公司获得玩家注意的机遇,我们可以通过这段时间建立自己的用户群并且不需要在市场营销方面投入很多钱就可以获得公众对我们游戏的反馈”。

新的和值得注意的游戏现在可以在分类目录里找到,但是Newman说它们从图表标签里消失只会让已经在排行榜里的游戏保持的更稳定。

“这样的话一个新的应用如何取得突破?很明显,除了用户直接点击应用或者通过游戏名字搜索之外没有别的发现你应用的方法”,他说。

痛苦的过程

另外一些遗憾的变化,他说,包括新的side-swiping式的搜索结果,他认为这对于导航,以横向排列应用来说是个痛苦的过程,意味着没有足够的空间显示应用的全名。

“现在许多的应用的搜索名字字数都比较多”,他补充说。

“如果你想找我们的应用,也知道我们的名字,但不知道我们对应游戏的图标,那么,只有祝你好运了”。

另一个更值得注意的是,Newman说苹果已经削弱了应用商店的搜索运算法。

现在,他表态说,搜索应用和猜字谜一样简单,或者一个开发商的名字,给出的是一个需要进一步搜索的带有推广信息的开发商首页而不是搜索出来的结果。

这种改变可能导致消费者循环的在看相同的页面而找不到他们想要的应用。

需要转变焦点?

最后,Newman指出开发商页面本来用于重新帮助玩家找到应用的功能现在不再出现在新的应用市场里,他认为这个错误是“悲剧性的”。

他最后说,“我们不指望苹果为我们做市场营销,但是我们的应用的确需要一个被发现的机会,我认为新的Apple Store把这个机会完全的抹杀了”。

“我们本来准备下个月在iOS平台发布一个万圣节主题的游戏,我现在对于这个项目需要重新考虑,并准备把注意力放在别的平台”。

“或许我们可以在Windows 8平台发布四到五款游戏,而不是只有3个。或许我们是时候开始Windows Phone平台的工作了”。

“但我对于这一点反映非常迅速而且认真,如果你是一个开发商,你也会这么做。如果你还没有一个应急计划,那么最好制定一个”。

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Chris NewmaniosLightwood GamesWindows 8Windows Phone

Chocolate-社交游戏中的社交状况

行业中有些信号暗示着社区游戏中的“社交”已经破坏了。Chocolate 举个例子,Chocolate 在线和社区游戏开发商Three Rings的Daniel James在GDC 2010的演讲中描述道,社区游戏中的“社会性”就像从门底下给朋友传递信息而不是去敲门。社区游戏主要起了分散注意力的作用而不是可以玩的社交互动。


[Digital Chocolate社区游戏主设计师 Aki Järvinen 对目前Facebook游戏中的社会交流进行了分析。他介绍了一些概念来解释这些游戏中能够采纳或不能采纳的社交互动,如社会临场感,社交图和社会空间。本专稿取自Järvinen正在创作的书中的内容。]

社交破坏了吗?

行业中有些信号暗示着社区游戏中的“社交”已经破坏了。举个例子,在线和社区游戏开发商Three Rings的Daniel James在GDC 2010的演讲中描述道,社区游戏中的“社会性”就像从门底下给朋友传递信息而不是去敲门。社区游戏主要起了分散注意力的作用而不是可以玩的社交互动。

其他开发商也纷纷谴责社区游戏“憎恶”社交性,在一篇关于社区游戏的批判文章中,Ian Bogost认为社区游戏只不过是将社会关系带到了简单的游戏资源中去,暗示着更为可靠的可以玩的社交互动的形式需要捆绑某些不同的要素。

Casual Connect 杂志2010夏季版中,Playdom的David Rohrl透露,让游戏同社交相关联,要具备特定的要素,或更准确的说,“让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)” – 最后一部分意义深远,文章指出,社区游戏开发商实际上正在开发一些虚无飘渺的东西来蒙混过关,创造了社会交流的错觉,实际上什么也不是。

文章从玩家角度继续。根据SoPlay研究项目的结果,玩家会将社区游戏看作单一玩家游戏,除了把他们的朋友列在游戏中外,这些游戏同他们脑海中多玩家游戏的概念“不一样”。让玩家描述他们在Facebook上通过游戏跟朋友们互动时,他们好像也很难说清楚是在干什么,虽然游戏号称是建立在社交基础上的。

这些观察似乎表示,社区游戏设计意味着游戏设计理念从社交互动转移到了社交分散上。当然社区游戏依赖于社交网络平台可以是个理由。那么它们的社交性,是否会被当作社交联络的判断依据,又是怎样有助于社交体验,而不用去衡量游戏性中的社交?在研究特定的游戏和它们的社交设计理念之前,我将以更为广泛的社交网络联系和在线交流为起点展开进行。

社交即交流

社交媒体和网络理论家们一再强调社交网络中的交流所起到的根本作用。没有交流就没有关系的存在,越是共通并互相满意的交流,关系越密切。同样,社区游戏应建立在有效的交流方式和社会交流基础之上。

在社区游戏的案例中,Facebook通过其交流渠道提供社会交流的基本要素。同时,Facebook上实际的社区游戏平台将社会性限制在固定的模式内。然而游戏只是平台上的独立应用,通过在游戏中植入附加的交流工具,开发商们能够摆脱平台的束缚。

在这样做的同时,不管怎样,他们开始向用户要求更多。比平台本身所提供的更为复杂或多样的社交互动方式,会导致赋予社会交流功能的游戏参与度和自发性减弱。

上述中更为限制的方面是,举例来说,Facebook运用它被广为采用的模式显然把自己踢出局,苛求玩家在特定,共享的时间进入特定的应用或站点。这就是同社交的根本不同,相比视频游戏来说,这更像是休闲游戏的延展。社区游戏尝试干预玩家的日常生活而不是换个角度思考:玩家根本不用为了玩游戏而保留特定的时间段。

为绕开这些约束,继续鼓励玩家玩社区游戏,社区游戏开发商们推出了异步交流,作为他们游戏中主要的社会交流形式,本质上是在遵循并持续改变以适应平台的核心交流功能。这种派生类型玩法在儿童游戏的研究中被学术类描述成“平行玩法” – 比如在没有其他人的情况下自己玩游戏但不时查看其他人的游戏进度。

社交通过临场感

异步和平行玩法即通过某种方式感受同伴的存在。在中介沟通的研究中,一项迭代研究问题就是关于:当沟通从即时的身体临近性转向远距离交流时,我们对社会临场感的体验会如何变化。

缺乏非语言信号,如面部表情,眼神交流,减少了沟通情境的感官冲击。从另一方面讲,这一限制让交流更为肤浅,并让信息交换速成。

作为这个领域的研究结果,学者们引入了“社会临场感”这一词条。它将远距离沟通的特点和交谈互动的特点概念化。社会临场感被定义为中介沟通环境下人对人的意识程度。

直接性是社会临场感所要具备的特性 –异步沟通显然没有实时沟通直接。

显而易见,Facebook中的社区游戏社会临场感微弱:它们就像从门底下传递信息而不是敲门。直接性不是社区游戏的相关词条。

去掉前缀,“临场感”是另外一个理论概念,学者们一直用来解释虚拟环境中人们对沉浸性和直接性的感受。临场感在这种关系中被描述成了一个心理学词条,虚拟体验变的微不足道了。

任何类型的高度社交性游戏,其社会交流虚拟性或媒介性都不应被察觉到;社会交流应该是游戏性中的基本组成。或者,社会交流性非常强烈而让人难以忘怀,这才是情感突出体验应该具备的。

目前这种案例不止全部指向社区游戏。在很多案例中,其它方面的社会临场感同样通过牵扯注意力来体现,比如跳出的礼物提醒,邀请更多朋友等。更智能的传播程序在争取这种基本关系,但是总体来说,回到了原点 – 再一次的 – 很难算作是独一无二难以忘怀的时刻。

那么再一次,没有从数以百万的社区游戏玩家中获取的合适的数据样本,尝试着得到这样的结论:这是那些大量的数据不能告诉你的。也许微弱但其他玩家围绕着的社会临场感才适合于网络中的游戏性,网络的首要功能在于游戏之外社交的互动而不是因为游戏而社交。

社交图是社会资本

Facebook上有着庞大的加入即有“社会图”,作为一项关系,指人们在网络中的关系以及他们怎样相互关联遍及全球。社会图虚构并集合了一个人在特定的网络平台中的社会关系。

社会图暗示了为社区应用或站点带来附加值,因为它从你的社区网络中提取信息。社会图利用信息和认证,它是为了鼓励你在同社会图之间的社会交流中使用特定的示例应用而制作。

这一前提是调动社会图将增加你在应用中的经验值。社区游戏以同样的假定开始,在你的触手可及的地方放置社会图,准备好游戏邀请,成为邻居和比赛等。

为了解社会图中社会纽带的作用和本质,可以用“社会资本”这一概念。社会资本是一个人社区网络中的无形价值。要从社会资本中获得的价值并不存在于个体中,它存在于一个人的关系结构和它们被调动的程度中。

理论家们发现两种社会资本:桥梁型和契约型。第一种是比较微弱的纽带,优先交流信息或新的想法。第二种是一张绳结更紧实的网,情感上接近的关系。而社区游戏中的朋友排行榜则是说明社区对象具有桥梁作用,来自社交活动中满是对不同人标注的相册可看作是契约型关系。

MMO游戏的指导,突袭,持续任务要求(包括对等压力)促进了契约型社会资本的产生。相反地,Facebook上的社区游戏像是典型的低维护:任何产生的社会资本从本质上讲都是桥梁型。它是作为传播目的,比如在Facebook小组中要求搜集零件,但它很少在应用和游戏性中有具体的表示。

这一观察同对社区游戏的批判一致,社区游戏把关系当作工具撑门面从中得到好处 – 不过这种设计态度可以单纯的从积极的角度去看:复杂的社会关系因为娱乐而“程式化”了,如果它们应用于游戏中就不用承担关系这个重担了。

然而Facebook上已经浮现了“加我”文化,人们希望通过完美的陌生人拓展社会图来让他们成为游戏中的伙伴。这种现象,尽管专属“核心”社区游戏玩家,正强调了社会图是怎样转变为兴趣图的,在热衷者之间,汇聚有共同兴趣的人和关联– 而不是关系。


开发商每一个流行社区游戏广告都带有一列“加我”请求。

将上述观察转换为客户关系管理,我得出结论:桥梁型社交关系的偶然性也许会带来一定程度的占有率和黏着度,但是它不是理想的玩家保有方式- 正因如此,才需要在社区游戏的设计中加入契约型关系。

好友 陌生人功能

历史学家告诉我们,合作和竞争总是同人群网络共存。在社区游戏如何分配玩家对战(伙伴还是敌对)上,社交关系中这两种原型方向变得明显了。一点也不惊讶,正是带有竞争元素的游戏将陌生人带入交际范围,而轻度竞争性的游戏依附于社会图,比如某人的朋友。FarmVille中没有陌生人。

Facebook在这种关联上是值得关注的案例,大多数人并不隐姓埋名或者使用假身份 – 可以设想,让想要参与其中的陌生人加入进来,为社会交流埋下了伏笔。同样,通过给出友好交流和与未知玩家对立的选项,City of Wonders这类游戏正在游戏中扩大玩家的社会图。

不管你的社会图是在排行榜中还是在邻居圈中,好友列表成为了社区游戏中标准用户界面。 游戏中的好友的确增加了社会性。

一旦你被鼓动在在游戏中邀请更多的“邻居”,“邻居”这一词暗示着他们没有必要接入你的空间。邻居只是在需要的时候提供协助。在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter中,可以邀请朋友去某人的健身中心,从而关联于公用空间,这同现实生活很相似。

除了邻居和创建同盟,还有很多种同类随行技术的转化。尽管这很大程度上依赖于玩家要扮演同样的角色并处于相互平等的地位,像Friends for Sale这类游戏将玩家置于所有权关系,他们是主人的“宠物”, 可以让“宠物”做各种奇怪的杂事。

在玩家向两位朋友发起邀请,初创传播网络的过程中。这连带激发了更多社交上的,以及潜在引出的多种情感回应。从中我们得出,让玩家扮演不同角色有助于产生不同的社会情感,从而让社会临场感更强。

社区游戏中的三个社交边界:空间,任务和传播

上述讨论的可以总结为三个领域,即短期内社区游戏开发的相关途径。所有这三种途径都是游戏设计创新的解决方案,增加游戏中的社交范围。

空间:第一个社交边界

当平行玩法遇到异步玩法,两者相结合将阻碍共享空间,并减少玩家之间的交流模式。然而与此同时,对可靠的社交经验来说,空间是非常重要的。社区游戏开发商应该考虑在不破坏实时互动的同时,怎样克服异步玩法最明显的限制。像FrontierVille这样的游戏已经有所突破。

通过游戏中可认识的社交空间,空间同样能推动社交。在FrontierVille中,出于游戏的目的,日常社交活动被程式化了,他们加强了社交中的“家庭”意味。社交对象,比如某人的物品在其他玩家的地盘上,同样促进了“社交渗透” – 比如,发动玩家之间经常拜访。

任务区分:第二个社交边界

平行玩法仿佛将玩家封锁在任务中了,对所有人的可用技能都相似 – 如果有所不同也是他们装饰或选择了特定的玩法风格。任务区分微乎其微,更导致了游戏缺乏社交多样性。

更多任务类别会为社交互动铺平道路,比如交易。在MMO游戏中,玩家可以专门扮演商人,这立即给出了他们在游戏中社交互动的重点。

至今,社区游戏可以让玩家进行表层的角色定制,但没有任务区分,任务区分将会根据任务类型改变组件功能的二级分类。通过任务分类可以带来声誉,另外一种社交相关的元素,比如可以通过帮助朋友的方式推进社会资产的转化。

传播:社交的第三边界

尽管社区游戏的统治形象只是通过Facebook中恼人的垃圾邮件体现出来,事实上现在传播才是具体要素,社区游戏中当面社交的形式。想象一下大部分Facebook上的游戏没有任何传播途径,然后问问你自己还会剩下什么 – 那就有点像强制性的单一玩家体验了。

对社区游戏设计师来说,玩家之间频繁,鼓励性共享的刺激是社交感受,让玩家相互感觉到对方。从社交角度来看,这提升了玩家保有度。社交上可接纳的传播,当通过核心功能以合适的方式相互传播时,对发送者来说“值得分享”,对接收者来说“值得点击”。

FrontierVille中的社交方式“太远”

从他们的传播的本质上来讲,社区游戏的传播是个挑战。他们的传播很少能在游戏或者它的世界之外引起共鸣,从而在没有玩家的时候变得没有意义。社区游戏The Old Spice Guy一直保持曝光。真正的传播总是能带来讨论从而达到社会交流的目的。

社交的问题

当大量的社区游戏玩家不想通过游戏更深入社交会怎么样?如果社区游戏,尤其是Facebook形式的,推出戏虐,恶搞的互动而不是创造同游戏紧密相连的深入社交,会怎么样?如果我们为社交认证,好奇心,临场感创建更精妙的鼓励方式,他们会来吗?

在点击驱动,厌倦风险正在上升的业务中,没有开发商想要抓住这个机会。没有游戏利用社会图(程式化的邻居图或虚拟世界同盟之外)的优势 – “你的团体”而不是“你的关系”,搭建了最低等级的桥梁。

如果那种简单就完美的适合于社交网络倾向和它所介入的平台会怎么样呢?社区游戏大师们在宣扬社交创新的需要,但是待我们揭去社交表象后也为时不晚,我们应该找到,更多的表象。

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Aki JarvinenDigital ChocolateIIEEG

ChinaJoy首日:主机游戏正式登场 手游变风向

虽然ChinaJoy的主菜是今天的展馆,但很少有人了解昨天场馆内彩排的ShowGirl,以及搭建人员为此付出的另一面。而场馆外高峰论坛,各家游戏公司的掌门人来到同一个舞台各抒己见,也让这杯餐前酒显得醇馥幽郁。即便许多厂商更多的是为了宣传而做足形象,但在他们的发言中,隐约还是能够感受到一种风向的变化。

此外,昨天晚些时候国内行货版Xbox One的正式亮相,更是为今天的正式开展做足了文章。从今年的展馆布置来看,专门增设了解禁的主机游戏展馆。除传统主机厂商微软、索尼外,国内一些涉足电视盒子游戏的互联网公司也在该展厅设有展台。

自去年9月底,上海自贸区方案公布,到今年9月23日微软Xbox正式在中国上市,国内游戏市场完成了从游戏机禁令的解除到游戏机及服务正式落地的过程。这一空白14年的市场,也留下了太多的想象。

争议的定价

对于国内用户而言,最关心的莫过于价格。昨日,微软公布了国内版Xbox One的售价,包含Kinect的豪华版以及首日特别豪华版售价为4299元,普通不包含Kinect的售价为3699元。从价格上来看,国内Xbox要高出国外版一千多元,这使得价格成为了网友在微博上的槽点。

微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟对新浪科技表示,国内版Xbox的定价与海外版之所以有所差距是因为两者定价逻辑不同。

目前,Xbox已经不是单纯的客厅游戏机,在Xbox One上用户还能够实现视频播放、电视、音乐等功能,这些功能在拥有微软Live Gold会员(用户成为微软Live Gold会员,才能够享受Xbox上的在线服务)的基础上,还要单独购买相关的服务,例如Xbox Muisc每月的服务费为9.99美元。除这些收费服务外,Xbox的主体,游戏产品的价格最高的达到59.99美元。

谢恩伟认为,Xbox海外这种定制化的后期消费模式并不适合国内用户的消费习惯,微软需要给国内用户带来一次性消费的体验。他指出,“国内外之所以价格有差异,是因为国外买的主机是单独的产品,而国内的服务已经集成了Xbox One的整个生态”。

基于此,从目前官方公开的游戏价格来看,国内的游戏价格是国外的游戏价格的三分之二,微软Live Gold会员在国内卖199元,是国外的一半。

百视通CEO陶鸣成也表示,用户购买Xbox One后可以免费享受百视通提供的视听服务,他指出像这类服务都是百视通的收费项目。据官网价格,英超的标清包为199元,高清包为299元。

谢恩伟坦言,在价格制定的过程中,就是出于这样的考虑,他想将Xbox One做成整体的生态价格。

内容的丰富

从本次公开的首批作品来看,主机游戏并不缺乏国内开发者的支持,完美、蜗牛、烛龙游戏都有产品进入到了国内Xbox One首批游戏当中。另外EA、育碧、英佩和2K Sports均将为Xbox One这一新的领地开发游戏产品。

微软副总裁Yusuf Mehdi对于未来的中国市场充满了信心,他表示,希望微软能够通过对中国市场的探索和积累,慢慢赢得5亿中国玩家的心,从而帮助Xbox中国区的团队成为Xbox全球战略中的佼佼者。

据谢恩伟介绍,国内版本的在线游戏服务器在中国,在国内通过水货渠道购买或是从海外直接购买的产品,与国内版并不会在同一个服务器下。此外他还表示,未来不会因为国内版的正式上线,而限制海外版Xbox One的任何用户服务。

在视听领域方面,陶鸣成表示,百视通在视频内容上不输给任何一家互联网视频公司,尚不考虑接入其他视频服务商。他称,视频网站的一些内容版权,不一定包含在电视终端播出的版权,百视通在电视播出版权方面,无论在质量还是数量都是业内第一。

不过,像目前Xbox One中比较流行也比较实用的twitch,在国内版本中还没有一项专门的服务来替代。twitch是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,玩家通过twitch可以查看其他玩家的录像或攻略视频。

对于这种产品服务的补强,谢恩伟表示,相信国内开发者的能力,也期待早日出现一款合适的产品。陶鸣成则表示,twitch也是视频业务的一种, 百视通也在积极探索。“在双方合作之初,百视通便关注了Xbox One在美国当地哪些服务运营的好,只要有助于打造完整产业链的产品,百视通都会关注,类似twitch的产品已经在考虑范围内”。

手游变风向

Xbox One在中国的一切都已经明朗,与其热度相近的是手游行业却开始扑朔迷离。与之前休闲卡牌类游戏当道不同,重度RPG类游戏正在逐渐成为市场的主角。

蜗牛游戏副总裁孙大虎就认为,未来的手游市场,重度RPG类游戏将占据很大市场份额。孙大虎认为,手游用户也在伴随着整个手游市场的发展而成长,用户转向重度游戏已经是必然趋势。从市场情况来看,目前火热的手游,一类就是轻到几乎没有端的手游,另一类就是极度重度的手游。

从产品研发角度来讲,孙大虎称,对于国内现有的研发人员还是有原始的端游情节,他们从内心是希望将手游产品开发成端游模式的。另外在硬件方面,目前的移动终端的运算能力已经能够满足重度游戏的需求,网络的发展也能够保证稳定的数据交互,从这些方面,重度手游迎来了最好的时机。

随着产品类型向重度游戏的倾斜,此前围绕轻度游戏建立的IP(版权题材)粉丝经济也显得缺乏后劲。360副总裁陈杰比喻道,IP对于游戏是锦上添花,不是雪中送炭。他认为,IP对于游戏来讲主要还是增强产品的代入感,IP可以吸引用户来下载产品,但留住用户还是靠产品。

盛大游戏CEO张向东也批评了此前行业内热炒IP的乱相,他说现在有一种普遍的市场观点认为有好的IP才有的好游戏,更有甚者对IP的重视程度超过产品本身,但对于玩家而言,一款好的游戏就是一个好的IP。 关键词标签: