CoC热潮继续:Gameloft推新游[全面征服]

著名移动设备游戏开发商Gameloft最新发布策略类手游《全面征服 Total Conquest》。乍一看,这款游戏和Supercell推出的热门手机网游Clash of Clans非常的相像。是一味的copy,还是可以做到“青出于蓝而胜于蓝”?


GameLook报道/大厂也疯狂?谁说copy只是国内厂商的“专利”?继国内追捧COC热潮后,又一厂商发力追赶COC类手游。

著名移动设备游戏开发商Gameloft最新发布策略类手游《全面征服 Total Conquest》。乍一看,这款游戏和Supercell推出的热门手机网游Clash of Clans非常的相像。是一味的copy,还是可以做到“青出于蓝而胜于蓝”?

自2012年8月31日起,Supercell的神作Clash Of Clans就进入了美国iPhone收入榜前十名,自此一路凯歌,长期占据iOS收入榜冠军位置。就在9月18日,Gameloft也推出了自己的CoC类手游《全面征服》(Total Conquest)。

游戏下载地址:https://itunes.apple.com/app/id529829305

在核心玩法上,该游戏几乎和Clash Of Clans一样,玩家需要设计自己的城市布局,建造并升级防御,建造资源以及兵营,训练各种部队进行战斗,玩家还可以加入军团获得额外的攻击和防守帮助。

不过在这款游戏里,玩家的主基地是市政厅,升级市政厅可以解锁更多的建筑,防御和资源,升级建筑和资源可以获得更高级的兵种,更多的资源以及更大的资源存储量。资源分为食物和金币,因此该游戏体现的是近现代战斗的特点。

和Clash Of Clans不同的是,该游戏的商店(游戏中称市场)中除了常规的资源,军事,防御,经济和豁免权之外,还加入了药剂购买选项,这里的药剂是通过付费货币购买的,各种药剂有着不同的战斗效果,毫无疑问,这会给付费玩家带来比较大的优势,因此,从这个方面看,该游戏是和Clash Of Clans还是有比较明显的区别。

《全面征服》也分为PvE和PvP模式,玩家可以通过PvE模式获得一定的星级评价,达到一定的成就可以获得代币,代币可以用来购买金币和食物。不过,从笔者的体验来看,该游戏的低级资源产出率较低,而且初级建筑所需资源相对较高,因此,该游戏的付费需求较高,游戏节奏对于非付费玩家可能会比Clash Of Clans慢很多。

作为研发功底扎实的Gameloft,其仿生作品表现究竟如何,让我们拭目以待。

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Clash of ClansgameloftTotal Conquest
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COC更新爆料:侦查时间45秒+金水库上限850万

        1、对战侦查时间从30秒延长至45秒。

先看视频截图,这个更新点应该是基本确认的。

COC更新爆料:侦查时间45秒+金水库上限850万 视频中这个10本阵,金水库的上限是850万,而不是目前版本中的800万。新增的50万上限,应该是大本可放资源这个更新点引起的。
由此可以推断在更新后,新的变化就是金水库的上限是850万,黑水库上限保持20万不变。

COC更新爆料:侦查时间45秒+金水库上限850万 这是一个未经证实和最终确认的消息,只是“Godson”在视频中一句话带到,暂时还没有图片或者视频。英语听力过得去的玩家,可以听听视频里面的原话。
如果这个改动是真的话,天女滑步清边战术,将很可能受到严重的影响。

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CoC日本收入榜表现不及《智龙迷城》

在芬兰开发商Supercell推出日文版游戏之后,该公司的看家作品Clash of Clans迅速成为了日本iPhone和iPad榜免费榜冠军。除了该游戏在欧美地区的成功之外,Supercell和GungHo Entertainment合作推出的交叉推广也起到了非常大的作用,不过,日本移动游戏咨询师Serkan Toto称,由于日本市场的特殊性,该游戏或许达不到在欧美市场那样的巨大成功。


GameLook报道/在芬兰开发商Supercell推出日文版游戏之后,该公司的看家作品Clash of Clans迅速成为了日本iPhone和iPad榜免费榜冠军。

当然,除了该游戏在欧美地区的成功之外,Supercell和GungHo Entertainment合作推出的交叉推广也起到了非常大的作用,毕竟《智龙迷城》的1500万用户是个不小的数字。

因此,有些人认为Clash Of Clans在下载量方面的成功是不可避免的,原因有以下6点:

日本最流行的智能机游戏《智龙迷城》目前和CoC进行了交叉推广;日本顶级iOS应用网站AppBank最近对该游戏进行了大幅度的报道;该游戏推出了日文版;Supercell之前就在日本市场推广过该游戏的英文版;日本App Store对该游戏进行了推广;其他非日本游戏取得了一定程度的成功(比如Candy Crush和Megapolis)。

不过,该游戏在日本收入榜的表现或许并没有在下载榜上那么耀眼。

排行榜表现

在iPhone排行榜上,Clash of Clans目前位居日本收入榜第23名,不过该游戏在iPad平台的表现就好很多,目前已经攀升至第6名,《智龙迷城》仍占据日本地区iOS双榜收入冠军的地位。

“我个人的预测是,Clash Of Clans在下载榜的成功将持续一段时间,但对该游戏的整体兴趣,在日本地区的下降速度要远超美国区”,日本东京的移动游戏咨询师Dr. Serkan Toto在他的博客中说。

“免费游戏的下载量变现总是需要时间的,但我认为这款游戏将很轻易的进入日本iPhone收入榜前十名(如果情况顺利的话还会进入收入榜前五名),而且很可能成为日本iPad游戏收入榜前三名的产品”。

“但和下载量排名一样,我认为长期来看,销售收入也可能会有下滑,因此我个人认为该游戏将不太可能取得像在欧美和其他市场那样巨大的成功,尤其是从长期来看,因为该游戏的内容和艺术风格都不是专门为日本市场量身定制的”。

“我希望我的判断是错误的,但我知道,该游戏在日本市场最成功的时间可能就是在近期内,日本特殊的市场环境决定了其他的游戏难以和本地游戏进行对等的竞争”。

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Clash of ClansGungHoSerkan TotoSupercell
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COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看

  在热门游戏分类中,策略游戏一直都是众玩家青睐的类型,其中又以塔防类为最。塔防、策略两者结合,不仅让玩家脑洞大开,同时也尤为考验玩家动手能力,使得游戏过程更生动有趣。因而,无论是“植物大战僵尸”(PVZ),还是“部落战争”(COC)都非常注重这点。而随着移动互联网热潮卷席,塔防策略现已被移植到手机端——新型手游《进击的帝国》横空出世!

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 由上海匪石网络缔造的《进击的帝国》,是一款RPGSLG策略性手游,游戏首创全球联机塔防PK,被业界认为是最有可能从PVZCOC手中,接过塔防策略接力棒的一款手游。

但传言是否属实呢?该游戏是否真有将塔防策略精髓融入?下面,就随小编一同来瞧瞧《进击的帝国》的游戏世界吧!

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 初入《进击的帝国》,玩家首先扮演的是一位原始部落的领主,面临的第一任务是亲手设计和建造一个属于自己的帝国,体验虚拟角色成长赋予的代入感;其次,才是体验塔防对战,大破其他玩家城池带来的成就感……

从上面这些我们就不难看出,《进击的帝国》并不是一款单纯的RPG或是SLG游戏,同比PVZ或是COC要显得更加强势。游戏在彰显角色扮演(养成)特色同时,为塔防策略(对战)也提供了一个完美的展示舞台。

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 但从另一方面来看,《进击的帝国》却有称得上是一款真正的塔防游戏。该作不仅设有前文所说的全球联机塔防PK系统,同时,整个游戏进程中,塔防玩法也占据三分之五以上的核心部分。

游戏中,玩家城池所在地就在一张经典的3路地图上,从进入游戏开始,玩家就需要根据战争需求去扩建自己的城池、发布和部署自己的兵种、兵力。当然,在这个过程中也可以与其他玩家进行线上攻防战与PK……

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 以上种种无不说明,《进击的帝国》就是一款塔防策略游戏战。并且,还是一款具有跨时代意义的新型塔防游戏!而更难能可贵的是,玩家只需一部手机就能畅玩《进击的帝国》。

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 同传统策略游戏“见怪打怪”的无脑套路有着本质区别,《进击的帝国》在战术方面的设置明显要更人性化很多。

游戏中,你如果想要做位常胜不败的领主。首先,你必须要懂得战略布局与兵种搭配。其次,英雄方面的玩法也是不容忽视的重中之重——不同英雄与兵种的配合,带来的效果也将完全不同。

这一点,在以往的塔防游戏中并不多见。因此,游戏之前,建议你花点时间对《进击的帝国》兵种与英雄做一番了解。

COC接棒游戏 《进击的帝国》新游抢鲜看 除此之外,《进击的帝国》还有一点是目前所有塔防策略游戏,包括PVZ和COC都拍马也赶不及的特点——无分区概念。什么意思呢?就是说基于iOS和Android平台,全球的《进击的帝国》玩家都将集中在一个服务器,可以预见一场跨世界规模的塔防策略PK战即将打响!

日前,《进击的帝国》官方宣布即将于7月24日启动全球开放内测。届时,所有玩家都可加入其中,与来自亚欧美三大主流手游地区数百万玩家进行跨国混战。而首个“全球第一领主”的记录也即将在《进击的帝国》诞生!会是你吗?且拭目以待吧!

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COC开发商Supercell A轮融资1亿美元

依靠Clash of Clans和Hay Day这两款iOS游戏即实现了每日130万美元的收入记录,SuperCell已完成了A轮融资高达1亿美元融资,公司估值为8亿美元,此次SuperCell出让的股份约在16-20%。


GameLook报道 / 游戏开发商SuperCell在过去9个月实现了傲人的成绩,依靠Clash of Clans和Hay Day这两款iOS游戏即实现了每日130万美元的收入记录,而据TechCrunch的报道,SuperCell已完成了A轮高达1亿美元融资,公司估值为8亿美元,此次SuperCell出让的股份约在16-20%,

据传Institutional Venture Partners, Atomico和Index Ventures是此轮的投资者。据传腾讯、DST曾在2月份对SuperCell做过尽职调查。SuperCell对此次融资未予置评。

SuperCell在创业早期就已经说服风险投资基金Accel向其注入了大约1200万美元的资金,同样是一笔很大的钱,在新一轮融资前Accel持有Supercell大约21.6%的股份。

SuperCell虽然取得了傲人的业绩,但依然保持非常谨慎的扩张,过去4个月员工仅增加了20人,目前团队总人数为90人。而Clash of Clans目前的团队人数依然仅10人左右。Supercell保持的还是小团队创作的模式。

SuperCell创始人伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)在八年以前,他把自己创立的第一家游戏公司Sumea出售给了Digital Chocolate。在成为Digital Chocolate芬兰业务的负责人以后,帕纳宁学到了许多经验教训,知道了在运营游戏工作室时应该做些什么,同时又不该做些什么。他把Digital Chocolate称作自己在游戏领域中的“MBA”课程。

在创立Supercell时,帕纳宁首先关注的问题是挑选最好的人才。在这家公司中,每名员工在游戏行业中的平均供职时间达到了十年以上,而且该公司的五名创始人已经向12个不同的平台输送了165款游戏。

在SuperCell,帕纳宁将员工分成五个人左右的小团队,给他们以创造自己想法的空间,他把这种小团队称为“细胞”,而整个公司的名称就是“超级细胞”(Supercell)。Clash of Clans是这家公司表现最好的游戏,而这款游戏最初就是由五个人开发出来的。

帕纳宁并未将重点放在微观管理上,去确保这些“细胞”中的每一名员工都各负其责。“我不需要告诉他们应该如何去开发好的游戏,他们自己就知道。”他说道。

Supercell对于自己发布的产品是很有选择性的。“今年,我们‘杀死’的产品比已经发布的产品要多。”帕纳宁说道。如果一款游戏在“焦点小组”中的反响不好,或者是在加拿大(对游戏开发商来说,这里是常见的试验场地)的测试中表现糟糕,那么他就会“杀死”这个游戏项目。

“你经常都会看到一家游戏工作室开发出一款流行游戏,然后就开始以天文数字的速度来不断扩大规模。然后,他们开发的下一款产品就不得不在团队、员工人数和预算等方面变得规模更大,因为他们会认为自己已经变得更好。”帕纳宁说道。“但是,这种模式已经被多次证明是错误的。”

帕纳宁指出,Supercell用来进行自我指导的座右铭就是:“小想法,大产品。”他表示:“‘小’才是新的‘大’。我们珍视高度的独立性,拥有单层的管理组织,几乎没有什么官僚作风。”

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Supercell融资
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coc开发商-上美国’春晚’不是为增加用户数

在今天的F8大会上,coc开发商 Supercell媒体主管Jimmy Lee解释了今年《部落冲突》超级碗广告背后的故事。coc开发商 他解释称,做这个决定是他们都在外地的时候,一群在蒸桑拿的同时临时决定的,对于游戏开发商们来说,Supercell考虑问题的思维方式则是非常值得借鉴的。


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Gamelook报道/在今天的F8大会上,Supercell媒体主管Jimmy Lee解释了今年《部落冲突》超级碗广告背后的故事。他解释称,做这个决定是他们都在外地的时候,一群在蒸桑拿的同时临时决定的,他们斥资900万美元做广告,考虑的是维护现有的玩家。

他说,“为《部落冲突》做超级碗广告,是我们都在异地的时候,由一群在公司桑拿房休息的同时做出的决定。他们为此进行了投票,最后发现所有人都希望在超级碗当天为《部落冲突》推出宣传广告。”

他说,“这与经济或者挣不挣钱无关,这只是我们感谢玩家的方式,表示我们认可这是一个指的玩家们体验和留存更久的游戏。我们做超级碗广告,并不是为了要让游戏在超级碗赛事上抓住亿万人的眼球。”Supercell为这个由Liam Nesson主演的时长一分钟的广告付出了900万美元。

liam neeson

Lee还说到了考虑当前玩家的重要性,而不是持续不断的通过广告的方式获取新用户。他说,“我们做市场营销的时候,我们所想的并不总是这个方法是否能够推动用户获取增长,我们一直关注的问题是,我们目前的用户会怎么看?”

Lee表示,“如果他们在电视上或者特殊的Banner上看到这个广告,我们现在的玩家会怎么看?其实你可以想象,无论是Supercell、King还是Zynga或者其他的公司,现有的玩家群都比未来可以获取的潜在新用户更多。有时候,你必须认真分析并且决定是否专注于维护现有的用户,并且决定是为当前玩家做一些事情还是不断的获取更多用户。这其实就是我们的思维方式。”

斥资900万美元做超级碗广告的决定来的如此轻松,这是绝大多数的手游公司都不敢想的。当然,考虑到《部落冲突》和Supercell另外两款游戏的收入表现,该公司完全有如此‘任性’的资本。不过,对于游戏开发商们来说,Supercell考虑问题的思维方式则是非常值得借鉴的,对于很多用户庞大的公司来说,潜在的新用户是不可能超过现有用户基础的,因此重视现有玩家是非常重要的。

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Jimmy LeeSupercell超级碗广告部落冲突

CoC夺回美国收入双冠王 专注中度用户群

最近,2014年的收入冠军《部落冲突》再次登顶美国双榜,夺回了被《战争游戏》夺走了三个月的美国双榜收入榜冠军,并且获得了苹果在全球所有地区的年度重大游戏更新大图推荐。据外媒Techcircle透露,这家芬兰公司在广告上的投入已经开始削减,这与大多数手游开发商持续增加推广成本的做法大相径庭,加上最近推出的重大更新,Supercell的重心很明显地转向了CoC的核心用户群。作为业内顶级手游公司,Supercell的做法意味着什么?请看Gamelook带来的解读:


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Gamelook报道/自8月底被《战争游戏》夺走了美国iOS收入榜冠军之后,Supercell旗下大作《部落冲突(以下简称CoC)》已经连续3个月屈居第二名。不过,就在最近,随着RED活动以及12月10日版本重大更新的推出,这款2014年的收入冠军产品再次登顶美国双榜,夺回了失地,并且获得了苹果在全球的年度重大游戏更新大图推荐。

我们此前介绍过《战争游戏》开发商推出了第二款SLG产品《雷霆天下》,并且凭借强势的市场营销以及高付费需求成为了多国收入榜Top 15以内的常客,可以说Machine Zone已经实现了连续成功。和该公司不同的是,Supercell此次采取的策略似乎非常不同,据外媒Techcircle透露,这家芬兰公司在广告上的投入已经开始削减,这与大多数手游开发商持续增加推广成本的做法大相径庭,加上最近推出的重大更新,Supercell的重心很明显地转向了CoC的核心用户群。

游戏新增英雄-大守护者玩法介绍

据EEDAR的数据,美国是全球最大的手游市场,夺回双冠王意义重大。而且,作为业内顶级手游公司,Supercell的做法总能引起大量的关注,比如去年的手游电视广告热潮,而此次该公司降低广告成本意味着什么?重大版本更新对游戏又产生怎样的影响?请看Gamelook带来的解读:

CoC夺回双冠王:在全球各地收入均出现增长

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CoC在美国iOS收入榜表现

得益于Machine Zone巨大的市场营销投放,自今年8月21日开始,《战争游戏》连续11天抢占美国iOS收入榜冠军,随后,该游戏还夺得了美国Google Play收入榜冠军,并且成功地在9月份夺走了CoC美国双冠王的地位,在App Annie发布的9月和10月手游指数中,该游戏连续两个月维持美国总收入冠军,从11月的数据来看,虽然CoC偶尔可以登顶,但《战争游戏》占据第一名的天数仍然领先,该游戏占据了美国双冠王的位置长达三个月,不过,对于Machine Zone来说,或许早已经意识到了巅峰之后的下滑,所以才推出了‘接班’产品《雷霆天下》。

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CoC在美国Google Play收入榜表现

自12月6日开始,CoC开始在美国iOS和Google Play平台重回冠军宝座,目前已经连续9天稳坐双冠王。不仅如此,这款游戏在中国、日本、韩国、欧洲以及东南亚地区,几乎是全球范围内出现了收入增长,虽然本月刚刚过半,但从目前的形势来看,该游戏将为Supercell夺回被抢走了三个月的美国双棒总收入冠军宝座。

游戏重大更新成增长动力:或转向忠实用户获取

11月30日,Supercell推出了世界艾滋病日(RED)充值捐赠活动,玩家们在此期间进行消费所带来的收益(利润)将全额捐赠给防治艾滋病机构,不过,从榜单表现中我们可以看出,该活动仅对iOS平台的收入产生了一定的影响,但在12月4日活动结束之后,CoC重新落回了第二名的位置,Google Play平台则没有任何影响,反而是在12月6日,该游戏在双平台的收入同时出现了增长,所以我们可以判定的是,节日活动对于CoC收入的增长推动并不明显,最多只是短期内影响iOS收入而已。

很明显,CoC此次的收入增长的主要原因也并不是广告。和2014年相比,几乎所有手游公司在电视广告上的投入都有所减少,最近两个月的iSpot.tv报告中,前五名都难以见到手游公司的身影,所以,即使Supercell其他领域的广告和去年保持一致,该公司在整体营销上的投入也有所减少,这一点还要从今天Techcircle发布的一则消息说起。

据该媒体透露,知情人士向其透露,手游广告公司InMobi表示其‘战略广告商’-芬兰手游公司Supercell大幅削减了在印度以及很多地区的广告投放,作为该公司最大的广告合作伙伴,Supercell未来‘甚至可能终止在印度市场的广告投放’。而且InMobi公司CEO Naveen Tewari表示,“虽然他们(Supercell)目前的广告投放并没有之前那么多,但仍然是我们的战略合作伙伴,还没有到停止合作的程度。今天Supercell改变了全球营销策略,他们重新审视了在所有渠道的广告投放,并不只是减少了InMobi的广告投入。”

也即是说,Supercell很可能在全渠道范围内都减少了广告投放。该公司这么做的原因是显而易见的:随着手游用户购买成本的水涨船高,对于该公司旗下的三款成熟作品来说,由于并非重度付费游戏,所以无目的的新增安装量带来的投入回报并不高,凭借庞大的用户量和非常高的用户活跃度,Supercell目前的重心已经转向了忠实用户获取,比如前几天推出的VR视频、YouTube视频广告等等。

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抓核心用户群:视频、直播和游戏内容更新成重要手段

在YouTube平台,你通过搜索‘Clash of Clans’可以找到225万以上的结果,其中有很多专门做CoC视频的主播粉丝超过百万,很多的相关视频播放量都超过了50万次,这些视频大多数以游戏攻略、宣传为主,很明显是该游戏的核心玩家们在关注这些视频。

在前不久,Supercell还举行了CoC国际邀请赛,主要面向部落等级10级以上的玩家群,虽然目前直播还并不是该游戏的核心推广方式,但对于很多具备竞技性的手游来说,直播已经是成熟的核心用户向的推广方式。今年9月份,CoC还推出了中文安卓正式版,不过由于国内数据难以统计,这里我们且不去讨论多语言版本的作用。

作为游戏收入增长最直接的原因,笔者认为12月10日的重大内容更新才是重中之重,这次更新之后,CoC不仅出现了收入的增长,还获得了苹果在全球范围内的‘年度最大更新’大图推荐。由于推出了众多的新内容,所以才帮助CoC重新坐稳了冠军宝座。

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红线内为更新后的建筑

从对收入的直接影响来看,本次更新推出的11本、新英雄(大守护者)、新防御建筑(天鹰火炮)以及兵种和建筑最高等级的提升(亡灵、女巫和法师塔)是促使大R快速消费的主要动力,所以该更新推出之后,CoC在全球收入均出现增长,当天就回到了中国iOS收入榜第6的位置。

更新对CoC意味着什么:核心用户群成为重中之重

记得今年4月底的时候,笔者与Supercell CEO埃卡•潘纳宁聊天中讲到自己已经玩了2年多的CoC,但当问到我目前多少杯的时候,1500左右这个答案让埃卡愣了足足3秒钟,‘因为高杯段太难打资源了’,我当时这样补充道。

当然,作为一个2012年发布的游戏,CoC走到2015年已经是第三年,其出现的问题并不仅仅是高杯段难打资源的问题,相信此前很多人都会将大本外置,为的是拿到护盾靠着采集器攒资源,每次都可以12小时,所以这导致了游戏内大量玩家把它当作了很休闲的农场经营游戏。作为一个玩家数以千万计的游戏,外挂问题也同样存在,还有一部分玩家则一天到晚在线,这不仅影响玩家生活,还影响游戏内的平衡。

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游戏平衡性调整说明

那么,这次的都有哪些影响较大的更新呢?小编以为除了上述说到的11本和新建筑、兵种和等级之外,以下几个调整是非常重要的:

调整游戏平衡性:此前,很多玩家都遇到过搜索数十次也没有合适对手的现象,不是搜到的本太低、资源太少,就是搜到高本多资源的对手却打不过,虽然降杯的做法可以在一开始取得一定成效,但多数人都这么做的话就导致了所有人都很难打到资源,相信很多人也正因如此才决定把CoC逐渐当成了农场游戏。在这次的更新中,Supercell调整了法术增援、护盾获得机制、进攻奖励加成,并且提高了兵种进攻AI机制,在搜索对手的时候不再会出现大本营相差3级以上的现象,基本上解决了游戏的平衡问题。

提高中度玩家活跃度:这次更新中,Supercell并没有采取重度SLG的做法,比如降低进攻难度,让玩家纯拼数值刺激大R消费,反而是通过增加新的建筑、兵种丰富了战术的多样性。更新后的大本营增加了资源存储量,所以大本外置已经是非常不划算的做法,而且在受攻击30%以下建筑的时候,玩家得不到任何护盾,从而使得玩家们必须提高上线频率,因为获得护盾已经没那么容易。而且,玩家进攻或者攻击对手也不再是全部取消护盾,降低了进攻的风险性,进一步提高了中度玩家的活跃度。

从2012年6月份发布以来,Supercell为该游戏进行了2次重大更新,一次是去年4月份推出的部落战,另一次就是本月的重大更新,这些更新都大大调整了游戏规则。作为一款中度策略游戏,CoC的这次更新不仅可以在短期内促进其收入增长,还可以让这个已经上线三年多的游戏获得更长的寿命。

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COCSupercell部落冲突
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CoC动画观看破5000万-制作人讲幕后故事

本月初的时候,CoC动画观看破5000万 芬兰手游公司Supercell放出的一小段动画引发了很多人的猜测,不少人以为这家CoC开发商准备进军动画制作领域。CoC动画观看破5000万 而据笔者了解,名为Clash-a-Rama的动画实际上是由三名游戏粉丝创作,而且这三人都是《辛普森一家》的制作人。随着第四集动画的推出,Youtube平台的播放量已经超过了5000万。


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Gamelook报道/本月初的时候,芬兰手游公司Supercell放出的一小段动画引发了很多人的猜测,不少人以为这家CoC开发商准备进军动画制作领域。而据笔者了解,名为Clash-a-Rama的动画实际上是由三名游戏粉丝创作,而且这三人都是《辛普森一家》的制作人。随着第四集动画的推出,Youtube平台的播放量已经超过了5000万。

clash-a-rama

最近,三名创作者在采访时介绍了该动画创作背后的故事:

被儿子安利玩手游:当动画制作人遇上CoC

在《部落冲突》发布之后不久,Rob LaZebnik当时12岁的儿子向他介绍了这款策略手游。LaZebnik从1999年就开始担任《辛普森一家》的制作人,看到这款游戏之后立即就被吸引了,随后,通过他的传播,CoC很快在LaZebnik的同事之间流行开来,《辛普森一家》的制作组同事们建立了自己的部落,并且经常在工作的闲暇之余邀请对方战斗,这款手游甚至影响到了他们的工作。共同创作者Joel Cohen说,“我可以说过去四五年《辛普森一家》里的所有笑话,你都可以把它和CoC联系起来”。

最终,LaZebnik、Cohen以及另一名长时间共同工作的作家John Frink决定把这个爱好变成他们的业余项目。受到CoC卡通风格奇幻世界的影响,三人决定发挥自己的特长。他们基于CoC的单位创作了角色,比如野蛮人和弓箭手,并且创造了新的环境把这些角色放进去。随后他们把制作动画的想法向Supercell提出,于是Clash-a-Rama的创作计划就这样定了下来,基于CoC和《皇室战争》的世界观做成动画电视。

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自12月开始,Clash-a-Rama系列动画每周一集放出,第四集就是本文中贴出的‘Clashmas十二天’,每集动画持续时间大概10分钟左右,讲述发生在CoC世界观里的各种趣味故事。对于玩家们而言,在游戏下线等待建筑的期间,可以观看视频获得更多的欢乐,该动画系列大多数都是基于日常生活而创作,而且融入了游戏中的大多数角色。比如在动画里,两名弓箭手会经常斗嘴,而村民们则投入时间教育哥布林改掉偷金子的坏习惯。

由于玩家数量巨大(DAU破1亿),而且在超级碗这样的赛事期间投放过广告,CoC游戏里的角色被很多人所熟悉,不过,游戏内实际上并没有多少故事。动画创作者们表示,正因如此,他们的作品才会更具吸引力,LaZebnik解释说,“游戏和角色都没有大量的背景故事,所以我们可以根据自己的创意而制作,而且可以根据自己的喜好来定义这些角色。一方面,这些角色有固定的战斗方式、他们与军队之间的互动;但除此之外,我们可以根据自己的创意写具体的故事”。

Supercell参与并支持:但给了足够多的创意自由

在创作过程中,Supercell也参与了制作,所有的想法在加入动画之前都需要通过折价游戏工作室的许可,但在创作动画方面,LeZebnik表示他们得到了足够的自由度。Supercell惟一一次参与动画创意决策是当它牵涉到游戏以外话题的时候,比如一个角色钻地挖掘之后发现了隐藏的龙穴。

CoC系列可能没有特别多的故事,但Supercell却给该游戏精心创造了独特的幽默感,比如《皇室战争》电视广告‘Rules of the duel’以及影星Liam Nesson为CoC拍摄的超级碗广告,都为该游戏奠定了影响力。在此基础上,《辛普森一家》的创作者们带来的手绘动画看起来与游戏十分搭配。虽然一开始的制作比较寒酸,但Rough Draft Studios的角色设计对游戏内进行了巧妙的改编,加上惟妙惟肖的动画配音,Clash-a-Rama系列已经是非常专业的动画。

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到目前为止,Clash-a-Rama系列的观看次数超过了5000万次,最新发布的《圣诞节12天》一天之内就收获了千万以上观看次数。据Cohen透露,该系列动画并不是为了给CoC吸引新玩家,他说,“我们最初的动机是为社区做一些事情”。游戏内有非常多的笑话,很多是和Supercell的其他游戏有关的,比如《海岛奇兵》,如果不是游戏玩家,可能很多人并不知道这些笑话的梗是什么,动画里的很多内容只有注意细节的玩家才会发现,Frink说,“观看者们非常细心让我们感觉很好,因为我们在创作内容的时候也非常的仔细,他们的喜欢让我们很欣慰”。

当然,观看者们的细心也让创作者们在小细节方面更加谨慎,LaZebnik说,“我们仍然会经常犯错,我们会加入七级大厅,而且有一个角色是不应该出现在村子里的,我们努力做到尽可能小心,但有时候还是会遗漏一些东西”。

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Supercell并没有公开表明这个系列会推出多少集,但Clash-a-Rama预计还会持续放出,对于如今仍然在玩游戏的三名创作者而言,创作者写动画从某种程度上改变了他们的游戏体验方式,迫使他们用不同的方式看待游戏。

Cohen解释说,“你在玩游戏,但可能会从另一个层面来思考,看到一个新角色的时候就会情不自禁地思考如何把它加入到故事里”。

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Clash-A-RamaCOC部落冲突

COC交出满意答卷 腾讯与Supercell合作或将继续深化

对于腾讯86亿美元收购Supercell的举动,基本已经没有人会怀疑其正确性。腾讯的巨资收购,换来的是一家擅长产品长线战略的优秀开发商,而Supercell同腾讯携手,则是既能够获得腾讯强大的资源与资金支持,又能够借助腾讯的力量来提升其在中国这个全球最大手游市场的影响力——双方可谓各取所需。


5月下旬,《部落冲突》(COC)推出了一个以“夜世界”为主题的重要版本更新,并在全球范围内获得市场的普遍认可,相继在全球30余个市场登顶,在近百个市场回归TOP10行列。

对于腾讯86亿美元收购Supercell的举动,基本已经没有人会怀疑其正确性。腾讯的巨资收购,换来的是一家擅长产品长线战略的优秀开发商,而Supercell同腾讯携手,则是既能够获得腾讯强大的资源与资金支持,又能够借助腾讯的力量来提升其在中国这个全球最大手游市场的影响力——双方可谓各取所需。

而在看到合作带来的可喜成果后,相信腾讯与Supercell之间的合作很可能将会进一步深化,未来的国内乃至全球手游市场上,理应会看到腾讯与Supercell之间更多更亲密的互动。

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刘炽平(左)与Supercell创始人帕纳宁

腾讯收购Supercell背后 创新力是关键

对于近年来在全球游戏业内四处寻找投资标的,且手握强大资本力量和资源平台的腾讯来说,86亿金额的收购,自然不是一次盲目的尝试或是赌博,而是看准了Supercell对手游,尤其是包含休闲及策略元素的手游产品的深刻理解。

5月22日,“夜世界”版本更新当天,在手游市场规模仅次于中国,同时也是公认的、用户最热衷于策略类游戏的美国,COC成功在AppStore重新登顶。在全球范围内,COC的热度都获得了一次显著的提升——即便是在Supercell的影响力相对较弱的中国,此次更新的提升作用也相当明显。

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次日即在美国畅销榜上升至排名第一

对于COC这样一款已经诞生超过五年的“老”产品而言,这样的成绩无疑是令人惊讶的。然而,能够打造出COC、CR这样长久保持高热度,在产品生命周期已经相当长的情况下,还能不时地通过推陈出新来焕发出犹如新品上市般的活力,这其实也正是腾讯选择与Supercell展开合作的核心原因所在。

腾讯+Supercell 巨头联手各取所需

手游这个行业从来都不缺少异军突起的新兴力量——在不同的历史时期,Gameloft、Ravio 、Zynga……这些名字都曾经响彻整个手游业界,但随着时间的流逝,它们或多或少都遭遇到了产品生命周期不足,后续创新乏力,难以找到可持续性发展路径等一系列问题,以至于不得不通过裁员,缩减开支,关停部分项目,以及调整业务模式等不同的方式来自救。

然而,同样凭借着一两款成功作品席卷全球的Supercell,如今五年过去,不仅没有因为被时间的磨砺而失去棱角,甚至在创新能力上还在不断提高——除了此次COC推出的“夜世界”版本效果显著外,Supercell旗下另一重量级产品《皇室战争》(CR)在今年推出的包括“2V2部落战”等玩法在内的一系列更新,也同样表现抢眼。

对于日益谋求国际化,同时也日益需要具有足够创新的高品质手游产品来满足自己所拥有的庞大用户群体的腾讯来说,实在是没有什么比与Supercell这样一家创新能力出众的开发商合作更合适的选择。

而与腾讯的“联姻”,对于Supercell而言同样有着不同寻常的意义——除了让Supercell拥有更为雄厚的资金以投入研发团队的建设及后续产品的打磨开发外,也让使其获得了腾讯全方位的资源支持。当然,最具价值的,自然还是腾讯在中国市场所拥有的庞大平台力量。

已然位列全球首位的中国手游市场规模庞大,然而相对于欧美而言却是一个相对封闭的环境。语言、文化、用户习惯及审美差异,使得在全球无往而不利的Supercell,一直以来,无论是收入规模,还是在中国用户当中的知名度,都仅仅只是位列腾讯、网易等本土巨头之后的第二梯队。对这家蜚声海外的开发商来说, 腾讯的社交平台资源,无疑对其在中国扩大影响力,扩大用户群体规模有着举足轻重的作用。

合作潜力巨大 范围或不限于游戏

从现阶段来看,尽管Supercell与腾讯的合作,仅仅只是表现为旗下产品接入了腾讯的QQ/微信账号体系及社交链,由于旗下几款产品的发行都早在获得腾讯投资之前,因此双方尚未有更进一步的直接合作。不过,随着时间的推移,谁又会怀疑,腾讯和Supercell之间不会有更深入的合作?

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目前supercell公司旗下游戏

一方面,Supercell研发新产品的脚步从未停止。今年年初时便有媒体报道称,Supercell旗下新产品或将于年内展开测试。不难预料,这款尚未正式曝光的神秘新品今后Supercell在中国市场的发行,势必会与腾讯展开更深度的合作。

另一方面,在已经手握COC、CR这样的两款现象级大作的情况下,Supercell早已对自身的业务线进行了拓展。在游戏衍生作品方面,由美国家喻户晓的国民动画《辛普森一家》的几位编剧亲自操刀的、以COC和CR为背景的动画《Clash-A-Rama》在全球范围内已有超过两亿人次的播放量。而在电子竞技方面,COC和CR相关的赛事也已经覆盖全球多个国家和地区,尤其是CR的一系列赛事,在国内也有着相当高的热度。

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动画《Clash-A-Rama》

因此,对于有意拓展自身业务,并对电子竞技领域已然流露出野心的Supercell来说,腾讯这样一个在动漫、视频、影视、文学等领域深耕多年,同时还掌握着中国最庞大电竞平台的的泛娱乐兼电竞巨头,显然也是其未来在中国开展相关业务的最佳合作对象。

与此同时,占据着国内手游市场最大份额,拥有最多用户的腾讯,对中国手游市场及用户的深刻理解,以及手中所掌握的大数据,相信日后也同样会对Supercell有所帮助。

不难想象,在不久的未来,腾讯与Supercell之间的合作形式势必会更加多样,合作深度与合作业务范围也必定会日益拓展。两者的合作将会给手游产业带来怎样的变化,也着实值得期待。

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Supercell腾讯部落冲突
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Cocos王哲:区块链游戏,其实也没什么神秘的

这篇长文,完整阐释了COCOS做了什么、计划做什么、以及为什么要做这些事情的整个思路逻辑。


文:王哲

在周六的 Cocos 区块链游戏开发者大会上,我和 INB 资本的合伙人尹健辉一起演讲和演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链游戏的编译、发布、运行在 Cocos 公链上的整个过程,以及游戏道具脱离游戏后在链上存储、交易、然后从链上回到游戏里,把武器挂件装备上去、以及把炸弹消耗掉的整个过程。

由于这部分演讲是用对话形式开展的,速记稿也比较凌乱毕竟太多技术干货了,所以我打算直接用这篇长文,完整阐释我们做了什么、计划做什么、以及为什么要做这些事情的整个思路逻辑。这篇文章真的很长,请耐心看完。

一、为什么我们要着手区块链游戏的研究

在和健辉一起演示区块链之前,我的个人演讲的部分,解释了为什么 Cocos 要在今天开始着手研究区块链游戏的方向。我自己讲了大概 30~40 分钟,其实核心是围绕这张图来展开的:

目前手机原生游戏领域的多数从业者,都是 2012~2014 年才进入这个领域的。但是我们 2010 年就开始做 Cocos2d-x 了,在 2010 年 12 月 1 日发布了第一个版本 Cocos2d-x 0.7.0。当时我周围的人都很不理解,为什么不做端游呢?为什么不做页游呢?当时国内的市场环境,手游上就 iOS AppStore 可以达到每月 50 万的最高月流水,还不够端游月流水的一个零头;安卓上则完全没有任何游戏变现模式,没有内购计费没有广告变现,那么你们在瞎折腾啥呢?

后来的历史,大家也都一起经历过了。这是 3 月 12 日上周一我做区块链游戏大会的 PPT 时,截取的几个国家游戏畅销榜排名,Cocos 游戏仍然占据了大多数。Cocos 引擎被喷了这么多年,事实证明,在中国市场上,仍然是市场占有率最高的手游引擎。网易的几款 3D 游戏,我们内部称为「Cocos+」,就是在 Cocos 的基础上,网易自研构造了整个 3D 引擎叠加上去。我半开玩笑地和网易的朋友说,你们大概用了 20% 的 Cocos 吧,那么就调成 20% 透明度?于是就有了下面这张图。网易的技术路线,也说明了 Cocos 在 3D 的潜力,只要我们假以时日和研发投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那样级别的 3D 能力,而且不是属于某家游戏公司的,而是属于全行业的。

但是原生手游领域,在 2017 年开始就已经进入我称为「生态稳定」的状态了。「生态稳定」是中性词,说难听点是「生态凋零」,大厂占据了绝对优势地位,这个领域即使越来越赚钱,也和大多数中小 CP 和创业者没有任何关系,基金和风险投资也不再愿意投资 CP 了。在 2017 年大家看不到太多机会之后,很多人离开了游戏行业,改行去做 O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域了。但还是有很多和我一样,就是热爱游戏行业,一辈子只认做游戏的朋友仍在坚守。直到 2017 年 12 月 28 日微信发布小游戏,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣布开放 Instant Games 平台,都把 HTML5 小游戏推向了风口浪尖,大家才看到新的机会。之前有提前做 HTML5 技术布局的游戏公司,都从中获得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和 Facebook 首发小游戏里得到了新一轮的爆发,占据了绝对优势的市场份额。

微信小游戏在上周已经可以注册和调试了,并要求大家准备各种资质材料,相信距离完全开放、可自由发布已经不远了。Facebook Instant Games 则在发布的当天就立刻完全开放,而在平台开放后仅仅过了 7 小时,就有一家国内游戏公司用 Cocos 引擎发布上去 8 款游戏。

所以,现在回头来看,我们在 2012 年开始布局和探索 HTML5 游戏开发技术,和大家介绍用 JavaScript 语言开发游戏,是完全正确的。

今天对于 Cocos 开始探索区块链游戏的各种技术,社区论坛里有不少质疑和嘲笑的声音。但是回顾前面几年的历史,我在 2012 年开始介绍用 JavaScript 来开发原生游戏,用 JSB (JavaScript Bindings)技术打包到原生平台、而且还可以发布到 HTML5 环境的时候,当时有多少人反对、嘲笑、觉得我们不务正业呢?甚至到我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 为第一优先的开发语言时,仍然有至少 50%~60% 的开发者跳出来骂。当时很多人喷的是,Cocos 团队不务正业,我只关心我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript。今天小游戏的机会来了,你还能那么确信 Cocos 团队在几年前投入 HTML5 技术研发是不务正业吗?

我们每次在一个技术爆发、未到成熟的时候,就立刻提前布局一些新技术的研发投入,其实就是为了在老技术老平台「生态稳定」的时候,可以给诸位开发者提供「多一些选择」。回到第一张图,原生手游领域我们 2010 年开始研究,2012 年爆发;这时候我们不等原生手游发展到生态稳定的阶段,就立刻投入 HTML5 技术的研发,即使被人喷、被人认为不务正业;6 年后 HTML5 小游戏爆发证明了我们的技术前瞻性,但同时也我们不会等到 HTML5 进入生态稳定,就需要立刻布局新的技术平台了。从目前的情况来看,区块链游戏的确是一种很有潜力的新技术,值得我们去研究。

很多开发者看到这里就会问了,OK,你说服我了,我也支持 Cocos 研究新技术,但是已有的原生和 H5 引擎是否会受影响?我在这里统一答复:不受影响。因为我甚至不太想把区块链研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起。主要原因是厦门基本就没有区块链技术高手。目前可演示的 Cocos 区块链项目几个研发人员在成都,我最终会在北京和成都中间做出一个选择,毕竟这两个城市人才比较多,目前暂时倾向于成都。但同时,厦门的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎团队在春节后也大举招人。这里顺便打个广告,对自己的引擎开发技术有自信,希望一起做一个全球一流引擎、一起做一家伟大公司的朋友,可以在微信上、或者通过微信公众号联系我,我们招2D/3D/编辑器技术高手,工作地点厦门。

在周六的会上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飙升,我们只是用了在 3D 研发上得到的部分成果,一个 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原来的底层换掉,然后就得到了这样的性能提高。Creator 2.0 目前已经出到 Alpha-5 版本了,而且这次拉了腾讯互娱的大神们进来趟坑。填完坑之后,应该在 4~5 月份,就可以发至少 beta 甚至 RC 版给大家用了。

会上我也演示了 Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客户端 2D、部分客户端 3D 的麻将游戏。我们希望通过这种技术方案,让开发者们可以平滑过渡到 3D 方案上,甚至因为是 H5/热更新的缘故,可以做灰度发布和 A/B test。具体演示过程大家可以去看这周稍后放出的会议录像。

好了,讲完了我们为什么要进入区块链游戏领域的逻辑,以及让大家放心我们对原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即将带给大家性能上质的飞跃。

下面进入区块链的内容了。

二、区块链黑话翻译

几个月前,我刚开始看区块链相关资料的时候,也是极度懵逼的。后来发现,链圈自己发明了很多行业术语,或者说「黑话」,其实和手游圈一样的。外行人看手游圈,我们也是一堆黑话比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付费阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和 eCPM 还讲的是完全不同的东西……。类似地,搞清楚链圈的这些术语之后就容易理解多了。

所以在我和健辉一起完成演讲之前,我坚持要求把很多链圈的行业术语「翻译」成了游戏圈的术语,当然还有一些无法翻译的,我只能在这里简单科普一下,链圈的极客们就不用看了,主要给游戏圈的 Cocos 开发者们看的:

游戏运行在区块链环境上 —— 目前阶段,一般指的是游戏接入了区块链 SDK,在金币内购和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链 SDK 调用任一区块链节点提供的API。最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部逻辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行。
区块链虚拟机、智能合约虚拟机 —— 区块链 SDK 上绑了 JavaScript 、 Lua 脚本或 Solidity 脚本的执行环境。JSVM、Lua VM 的确是翻译成虚拟机没错。比较有意思的是,现在的区块链系统中,通常是数个节点共同执行并见证一份智能合约。

区块链浏览器 —— 这个模糊的命名是被我吐槽最久的。其实它不是一个架设在区块链上的网页浏览器,而只是网站上登录后,类似「我的账户」里面可以看到「我的交易记录」以及每次交易记录区块描述的这么一堆网页。这应该是直译 Block Chain Expoloer 的锅。区块链浏览器通常还带有合约浏览、共识过程监督、出块记录、理事会等功能,这就看具体的设计了。

Token —— Token 是一种权益证明,并不是区块链特有,例如Q币也算是一种 token,在中心化系统中也可以发行和流通。从技术上来说,区块链和 token 是可以完全分开的。区块链系统中的权益证明,能通过加密算法和分布式账本标明资产的唯一性、确定真伪、并通过共识算法进行流通。一般 token 会被通俗理解为数字币。比特币、以太币、以及在以太坊上用各种智能合约生成的数字币都叫 TToken。实际上 token 也可以用来证明你拥有某种游戏道具,比如屠龙刀、裁决的拥有权,这就是虚拟资产的持有证明了,而不是纯粹的币。

TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,这是区块链主要性能指标。比特币大概 7 TPS,以太坊 25 TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到 10 万~100 万 TPS 的峰值吞吐性能。

石墨烯技术和 DPOS 共识方案 —— 咱们行业多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具,直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳,但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和 DPOS 共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表,然后由这些代表负责后续的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间,取得了一个很好的平衡。Cocos 链就是采用这种技术的,否则每秒不到 30 次交易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢。

更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧。我就不多写了。

正式开始之前,我得强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。区块链底层技术可以拿来讨论,发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都不炒的,比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思。

有媒体或开发者用「区块链引擎」来描述发布会后的 Cocos。这样的解读是不对的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链 SDK 而已。这和引擎提供广告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持 Facebook Instant Games 平台都是类似的。Unity 的 70% 收入来自于他们自家广告平台,人家也不会称自己是「广告引擎」嘛。正确表述是,「今天 Cocos 让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链 SDK 了」。

Cocos 区块链项目的名字叫 Project BCX,BCX 的全称是 Block Chain Expedition。BCX 在我们内部一般读为 /biks/。Expedition —— 让我们去远征吧,很可能是像 HTML5 技术一样,三到五年的一趟远征,最后带回来给开发者多一种新平台的选择。

三、区块链游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案

首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:

第一阶段:使用 token 作为游戏金币的结算

这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。 Candy.one 的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示 Cocos 游戏接入 Candy.one 平台,其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段是在是太容易了。对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝 SDK 一样简单。

真的是很简单。我们一款已经开发好的 H5 游戏,加入 Libs 里面两个混淆过的 JS 文件,调用这个区块链 SDK 的 API,构建,搞定。什么区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念,就是接入一个 SDK,2 天时间搞定。

这个阶段会遇到的局限是:token 是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹一些数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有 2 个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。

第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易

以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决、,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。

该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。

我们的 Project BCX 正处于这个阶段,会稍微往前一点儿有个第三阶段的雏形。周六我和 INB 资本合伙人尹健辉在演示中,重点演示了我们已实现该阶段的功能。

健辉在这个地方有个很特别的设计是,交易的「原子化」实现。虽然「付钱」和「得到道具」是两件事情、属于两笔不同的记账,但是 Project BCX 里面的规则是把这两笔记账绑定绑定到一起,成为一个「原子」,如果你付了钱没有得到道具,或者得到了道具但是付款失败,这次交易的「原子」就会整体失败、整个回撤。而区块链的去中介去代理化,就是说只有你自己能对自己的道具和金币进行操作,在原子化交易规则之下和去中心挂化挂单、撮合系统的帮助之下,你在链上的交易里,再也不需要有道具交易平台那些代理人的帮助了。

但第二阶段的缺点是,游戏运行规则仍然是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动,明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值。玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人,天天想着怎么洗用户,用户又不傻,很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap 等「不会被洗」的地方去了。

第三阶段:关键规则上链运行

如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。

之前有提到,Project BCX 稍微有了第三阶段的雏形。我们设想并实现了一个很有趣的功能,称之为「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的。

所以:

铁匠铺是具有道具、装备制作权限的账号和一组合约
铁匠铺是独立于游戏的道具产出点
铁匠铺的道具,具有限量性或唯一性
铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理

其实进一步想,这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动,游戏本身也会变得有趣:比如说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀,记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草,接着到《街机三国》里面把曹操砍了。这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏,但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理。多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入,就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链记账的算力来收取交易手续费。表面上看因为不能洗大R而短期收入降低了,但是游戏的生命周期则可能拉得很长,游戏厂商的关注点不应该是付费点设计和运营活动了,而是专注于有趣好玩的游戏内容生产,回归游戏的本质。

其实这一点我们还没完全思考得特别清晰,但直觉上这是一个正确的方向,让玩家和游戏运营方的利益一致化,实现游戏的长期运营和收入。如果我们今天不想做出一些改变,只是靠不停滚服洗玩家的话,最后玩家即使不玩你区块链游戏和铁匠铺规则,也会跑去玩那些大厂的公平竞技游戏了。

我和健辉在周六的演示里,演示了「只有铁匠铺账号才能创建道具」的功能,但对于游戏运营方和玩家、和玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些道具产出规则,则没有想得太明白,毕竟这已经不是技术的范畴了。

第四阶段:游戏整体上链运行

这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。

四、Project BCX 希望解决的问题,和技术特点

总体来讲,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题:

1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢,容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据。石墨烯方案的最大区块大小为 2M /块,对于记录游戏道具,这显然不够用。我们具体定多少呢,还在测,反正中间找到个平衡点。另外,我们也已经做了一些改进;

2、提供自定义数据结构存储。你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龙刀,每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样。所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储;

3、提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是,区块链 SDK 应该能跨 iOS, Android, H5…… 这句基本是废话,本来就应该如此;

4、提供用户道具交易的 token 交换原子操作。这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了,必须一手交钱一手交货,两个行为合并为一个原子。我们已经实现该功能;

5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩,这点我们也已经做完了;

6、提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完了,会上有演示;

7、支持同质和非同质 token 的跨链承兑网关。同质和非同质,前面已经讲解过了。什么叫「跨链承兑网关」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手机平台起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX 帮助大家快速跨各种支付 SDK 广告 SDK。到了区块链游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞,这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付,就多一群玩家,玩家可不能因为他只有 a 币没有 b 币而流失;

8、二级资产的发行和交易能力。Project BCX 的设计是,CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产;

9、高速合约虚拟机。这个是和快速共识设计配套的,我们需要能快速地执行合约代码,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障。

五、篇末

谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了,还得尽量通俗不晦涩。整体而言,Cocos 在区块链上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过,大家天天洗用户洗大 R 的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的 MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了,而这种公平竞技游戏,都需要高 DAU 堆起来的。在手机游戏流量红利结束之后,想要有 DAU 支撑,你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量,这两件事情和大多数游戏公司已经没什么关系了。今天的 H5 小游戏,或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段,大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天 Cocos 投入区块链技术的研究,和我们早在 2010 年开始手游原生平台,2012 年开始 HTML5 技术一样,未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后,能给各位开发者提供多一种可选的方案。 

最后我再强调一下,我们对区块链领域的投入研究,是和早几年的 Cocos VR 一样放在体外,并不影响 Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然在融资和扩张。应用了我们部分 3D 研发成果的 Cocos2d-x 4.0 将在 Q3 发布,将实现渲染多通道支持、2D 材质系统和 2D 光照,而且实现了下一步可适配 iOS Metal 的渲染架构;而性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 目前已经进展到 alpha-5 版本,计划在 Q2 发布,敬请期待。

不论是在手机原生,还是 H5 小游戏,或者在未来可能存在机会的区块链游戏上,『让游戏开发更简单』,既是对各位开发者的承诺,也是我们始终不变的愿景。

本文来自COCOS,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

Cocos区块链王哲
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