9.28文化部:中央编办明确网游管理职责

为进一步规范国庆期间网络游戏市场,营造健康和谐的网络文化氛围,近日,文化部文化市场司召集国内部分网游企业代表在北京召开了关于加强网络游戏市场管理工作会议,对国内网游市场近期出现的“企业或产品未经许可、审查擅自运营;产品逾期未备案;网游产品低俗化宣传、涉及暴力以及‘私服’‘外挂’”等一系列问题进行了通报,督促相关企业在国庆前夕积极展开自查自纠行动,对一切不利于维护互联网稳定、团结、祥和的违规违法行为及时予以整改。

会议上,就近期下发的《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(以下简称《通知》,相关报道见本报9月18日第五版),文化部文化市场司有关负责人对《通知》有关精神和内容进行了传达,并专门就《通知》中涉及网络游戏管理的相关含义、范围、概念等进行了说明。同时,该负责人还强调,《通知》中所提到的“明确三个部门之间‘划入’‘划出’的职责,务必在年底之前完成‘划入’‘划出’工作”,对文化部而言,不存在“划出”的职责,只存在“划入”的职责。

《通知》再次明确,文化部是网游主管部门


  为进一步规范国庆期间网络游戏市场,营造健康和谐的网络文化氛围,近日,文化部文化市场司召集国内部分网游企业代表在北京召开了关于加强网络游戏市场管理工作会议,对国内网游市场近期出现的“企业或产品未经许可、审查擅自运营;产品逾期未备案;网游产品低俗化宣传、涉及暴力以及‘私服’‘外挂’”等一系列问题进行了通报,督促相关企业在国庆前夕积极展开自查自纠行动,对一切不利于维护互联网稳定、团结、祥和的违规违法行为及时予以整改。

  会议上,就近期下发的《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(以下简称《通知》,相关报道见本报9月18日第五版),文化部文化市场司有关负责人对《通知》有关精神和内容进行了传达,并专门就《通知》中涉及网络游戏管理的相关含义、范围、概念等进行了说明。同时,该负责人还强调,《通知》中所提到的“明确三个部门之间‘划入’‘划出’的职责,务必在年底之前完成‘划入’‘划出’工作”,对文化部而言,不存在“划出”的职责,只存在“划入”的职责。

  《通知》再次明确,文化部是网游主管部门

  今年以来,《魔兽世界》中国内地代理权更换,因审批等原因,《魔兽世界》运营受阻。之后虽然通过了文化部审批,但仍迟迟没有开启新服务器,从而引起玩家情绪波动等一系列社会影响,“网游产品审批”的问题骤然成为业内外热议的话题:网游产品究竟由谁审批?审批程序如何走?

  据《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》(以下简称《解释》),早在2008年7月,国务院办公厅就印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署有关行政管理职责的《“三定”规定》。其中,明确指出:“将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划入文化部。”按照上述规定,文化部是网络游戏的主管部门。

  有关负责人表示,这里所说的“网络游戏的网上出版”,是指网络游戏的出版物。比如,保存有游戏介绍、游戏玩法、客户端资料的游戏光盘等有形载体,这部分属于“出版物”环节的审查,由新闻出版总署来负责,其他审批由文化部负责。

  中央编办文件对在网游管理上存在的交叉环节进行了明确解释,“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前,由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。不涉及出版物环节的,则不存在出版物的前置审批。所有游戏产品一旦上网,完全由文化部管理。其中包括,网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,也由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

  “此次关于网络游戏管理的进一步说明,有助于企业理顺游戏产品的相关审批程序,节约企业在产品审批上的时间成本,也明确了网游市场的执法部门。这意味着以后不会再出现多个部门对已运营网游产品‘开罚单’的情形了。”作为企业代表,某网游企业负责人对《解释》在审批和管理方面的职责明确持欢迎态度。

  网络游戏≠出版物

  有关负责人在会议上表示,网络游戏是一种互动性娱乐产品。部分大型网络游戏的运营需要网络服务器和用户终端的应用程序的数据交换和实时互动。这种客户端程序的获得有两种方式:一种是用户通过网络直接下载,但由于受到网速和技术因素的影响,有的企业也选择出版这类客户端光盘,供用户安装使用。但是,这种技术手段的应用并不意味着网络游戏就变成了出版物。比如,计算机的运行需要安装操作系统等软件光盘,但这并不意味着计算机就变成了出版物。

  根据国务院2001年年底公布实施的《出版管理条例》第一章第二条规定:“本条例所称出版物,是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等。”也就是说,出版物必须是一种有形的载体。比如,游戏光盘属于游戏出版物,以光盘的形式让用户安装客户端的网游产品就必须按照出版物的程序进行审批。但通过网络下载安装游戏客户端的网游产品则不属于网游出版物范围之内,无需履行出版物管理的相关程序,而是由文化部按照网络游戏行业管理相关规定执行。随着我国互联网速度和网络技术的不断提升,通过网络在线完成所有运营程序的网游产品会越来越多,这意味着网络游戏涉及到出版物的情形会逐渐减少。

  对于有关企业代表提出的“进口网游谁来审批”的问题,中央编办文件已表明,所有网络游戏的审批工作均由文化部统一管理。在此前提下,按照《“三定”规定》,新闻出版总署科技与数字出版司负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批,但同样,审批仅限于“出版物”环节,不涉及“出版物”环节的进口网络游戏的审批工作仍由文化部负责。对此,有业内人士解读认为,“这意味着类似《魔兽世界》这样的进口网游产品的审批,若不涉及出版物形态,将由文化部统一负责审批工作。”

  而就在《通知》颁布后的9月19日,停服达104天的《魔兽世界》在其官方网站上发公告宣布,《魔兽世界》在中国内地正式重新收费运营。据网易方面称,此次开服的一切程序均按照“三定”文件中的相关说明来进行;同时表示,《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》的游戏版本也已准备完毕,将尽快报送政府进行相关审批,以满足广大玩家的需求。

  据悉,易主网易后的《魔兽世界》在中国内地的停服令网易损失惨重,除了营收外,在7月底开始内测后,网易还不得不为这期间的服务器维护费买单。有业内人士估算,这期间大概共造成网易5000万元的损失。

9.28 版署再次查处一批低俗网游

新闻出版总署最近对已出版运营的200多款网络游戏(含网页游戏)进行集中审查,对发现有违规内容的网络游戏和企业予以严厉查处。截至目前,共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;我要玩(51wan)等27家网络游戏企业(网站)收到违规警告通知书,并被勒令限期整改;10家网络游戏企业(网站)负责人被诫勉谈话。


本报北京9月28日电 为庆祝新中国成立60周年创造良好的网络文化环境,新闻出版总署最近对已出版运营的200多款网络游戏(含网页游戏)进行集中审查,对发现有违规内容的网络游戏和企业予以严厉查处。截至目前,共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;我要玩(51wan)等27家网络游戏企业(网站)收到违规警告通知书,并被勒令限期整改;10家网络游戏企业(网站)负责人被诫勉谈话。

此次专项清理整治工作中发现的问题主要涉及以下几个方面。一是有3家网站未经审批擅自出版运营进口网络游戏或为境外网络游戏提供运营推广服务。这些境外的网络游戏内容大多涉及违法犯罪,如境外游戏《美国1930》等,游戏中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动。二是有26款国产网络游戏在审批或备案后添加了宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容,其中有16款网络游戏还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。如《反恐行动online》角色PK过程中有恐怖血腥画面;《帝国崛起》等设置收费“博彩”功能和出售涉嫌博彩道具;《热血三国》公然以“抢人、抢钱、抢天下”口号进行宣传推广。三是有9款国产网络游戏未按规定履行出版备案手续,如《江山》、《梦幻奇游》等。四是有7款国产网络游戏未按要求设置防沉迷系统,如《猫游记》、《美眉梦工厂》等。

据悉,在集中整治的同时,新闻出版总署还按照统一部署,着重从上述几个方面入手,进一步建立健全网络游戏监管的长效机制。社会舆论普遍认为,新闻出版总署加强网络游戏监管,严厉查处内容低俗的网络游戏十分必要、及时,对保护未成年人身心健康,维护网络游戏出版秩序,净化网络文化环境起到了非常好的作用。

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低俗网游版署

9.25属于NASD-GAME 盛大豪华班底简介

让我们静待Nasdaq的开市,9.25属于NASD 9.25是一个属于盛大的一天。9.25属于NASD 让我们再一次检阅盛大游戏高管的豪华班底。
盛大游戏首席执行官李瑜
盛大总裁兼首席技术官谭群钊
盛大首席运营官陈大年简介
盛大游戏总裁凌海
盛大首席财务官吴兆莆
盛大高级副总裁张燕梅
首席投资官朱海发
盛大游戏首席财务官魏诚枢
盛大游戏首席制作人张向东
盛大游戏首席技术官朱继盛
盛大独立董事赵凯
盛大独立董事熊澄宇
盛大非执行董事雒芊芊


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盛大游戏首席执行官李瑜简介

李瑜,2005年加入盛大。

李瑜自2008年4月起担任盛大游戏有限公司首席执行官,历任盛大集团资深副总裁、副总裁、游戏事业部副总裁、商务发展中心总监、项目管理中心总监、测评中心兼策划中心总监等职位。李瑜曾于2004年至2005年在旅游商务网Expedia西雅图总部担任亚太区项目总监,负责管理中国、日本和澳洲的项目管理团队;1999年至2004年供职微软,在其雷德蒙总部相继担任Office、Windows和Xbox创业团队的管理人员;1997年至1999年在富达投资波士顿总部担任高级经理;曾于1995年起供职波士顿国际电讯公司。此外李瑜还在哈佛大学参与创建《中国哈佛评论》,并于1998年担任董事会主席。李瑜在北京大学获得心理学学士学位,并在美国俄亥俄州保林格瑞州立大学商学院获得统计和统筹学硕士学位。
盛大总裁兼首席技术官谭群钊简介

总裁兼首席技术官,谭群钊,1999年加入盛大。

谭群钊自2006年6月起担任公司资深副总裁兼首席技术官,并于2008年4月起担任公司总裁兼首席技术官。此前谭群钊曾历任公司研发总监、副总裁、高级副总裁等职位。加盟盛大前,谭群钊曾于1996年至1999年在华东理工大学洁净煤技术研究所担任助理工作。谭群钊毕业于华东理工大学,并取得化学工程学士学位。

盛大首席运营官陈大年简介

首席运营官,陈大年,1999年加入盛大。

陈大年自1999年公司成立起即担任公司董事,2008年4月起担任公司首席运营官。此前,陈大年曾历任公司产品总监、副总裁、高级副总裁、资深副总裁等职位。创立盛大前,陈大年曾于1996年至1999年在星辉国际运输公司、海捷船运代理公司和金易网络公司任职。

盛大游戏总裁凌海简介

凌海,2003年加入盛大。

凌海自2008年4月起担任盛大游戏有限公司总裁,此前曾任盛大集团副总裁、总监等职务。加盟盛大前,凌海曾于1997年至2003年担任创智世商网电子商务公司首席执行官兼总经理职位,1994年至1997年担任泰克计算机系统集成公司副总经理职位,1992年至1994年担任中国湘普电脑公司销售经理职位。凌海毕业于国防科技大学计算机科学与技术专业,取得学士学位。

盛大首席财务官吴兆莆简介

首席财务官,吴兆莆,2007年加入盛大。

吴兆莆于2007年10月加入盛大,担任战略投资副总裁,并于2007年11月被任命为首席财务官。加入盛大之前,吴兆莆在友达光电公司供职5年,主要负责财务规划与分析,投资者关系以及资本市场运营方面的工作。在此之前,吴女士曾任职于高盛(Goldman Sachs)和雷曼兄弟(Lehman Brothers),从事资本市场和投资银行部门的相关工作。吴兆莆拥有台湾大学政治学学士学位和哥伦比亚大学国际关系硕士学位。

盛大高级副总裁张燕梅简介

高级副总裁,张燕梅,2005年加入盛大。

张燕梅自2005年8月起被任命为公司高级副总裁,此前曾任公司副总裁职位。加盟盛大前,张燕梅曾于1991年至2004年历任索尼(中国)副总裁、索尼(中国)人力资源部长、索尼(美国)国际人事专家等职位。同时,张燕梅还担任北京外企人力资源协会理事、北京大学光华管理学院高级顾问等社会职务。张燕梅毕业于美国南卡罗莱那州立大学,并获得国际MBA学位

首席投资官,朱海发

2004年加入盛大。

朱海发自2008年4月被任命为首席投资官,此前曾相继担任盛大新业务中心副总监、用户平台中心总监、平台运营中心总监和投资中心总监。加入盛大之前,朱海发曾于1996年至2001年在上海科学院担任科技管理工作,并于2001年至2004年在Nuovo Assets investment Ltd。负责风险投资业务工作。朱海发毕业于复旦大学,分别获得复旦大学管理学硕士学位与文物与博物馆学专业学士学位。

盛大游戏首席制作人张向东

张向东自2008年4月起担任盛大游戏有限公司首席制作人,此前曾历任盛大集团副总裁、总监等职位。加盟盛大前,张向东曾于1998年至2000年任职于中华网,1997年至1998年任职于深圳金智塔电脑软件公司。张向东毕业于大连轻工业学院,并取得化工系学士学位。

盛大游戏首席技术官朱继盛

朱继盛自2008年4月起担任盛大游戏有限公司首席技术官,之前曾历任盛大集团事业部副总裁、总监、经理等职位。加入盛大之前,朱继盛曾于2001年至2003年期间担任金诺网络安全有限公司技术服务总监,于2000年至2001年在易趣网担任研发总监。朱继盛毕业于华东理工大学,并取得自动化控制系硕士学位。

盛大游戏首席财务官魏诚枢

魏诚枢,2009年加入盛大。

魏诚枢自2009年4月起担任盛大游戏有限公司首席财务官。加盟盛大游戏前,魏诚枢分别于2007年至2009年在无线通信基带处理器解决方案提供商——展讯通信有限公司任首席财务官;2005年至2007年,在业内领先的闪存控制器供应商——慧荣科技公司任首席财务官;2004年至2005年,在无线增值服务供应商——空中网集团任首席财务官;2002年至2004年,在业内领先的半导体测试服务的独立供应商——台湾福雷电电子股份有限公司(ASE Test Limited)任首席财务官;2000年至2002年,在ASE Test Limited的分公司ISE Labs担任首席财务官。此前,魏诚枢曾相继在摩根士丹利和雷曼兄弟(亚洲)担任研究分析员。魏诚枢在美国麻省理工学院获得计算机专业学士学位,后在美国康乃尔大学获得工商管理硕士学位。

盛大独立董事赵凯

赵凯在2009年9月被盛大聘请担任公司董事。 赵凯先生在媒体行业有深厚经验。之前曾担任复旦大学新闻学院院长,文汇新民联合报业集团党委书记,《解放日报》总编辑,上海市广播电影电视局党委书记,并曾在上海广播电视局,东方广播电台,上海人民广播电台和《青海日报》担任领导职务。赵凯于1962年获得中国复旦大学新闻系学士学位。

盛大独立董事熊澄宇

熊澄宇自2005年10月起担任盛大董事。熊澄宇博士是清华大学新闻与传播学院教授、清华大学新媒体传播研究中心主任、清华大学文化产业研究中心主任;熊澄宇于1994年获得美国杨百翰大学博士学位。熊博士在新媒体和文化产业领域有丰富的科研和教学经验,有相关的专著、编著和译著出版。

盛大非执行董事雒芊芊
雒芊芊自1999年公司创立起即担任公司董事,历任公司行政管理中心总监、副总裁等职位。创立盛大公司前,雒芊芊曾在金信信托投资有限公司投资银行部担任项目经理。雒芊芊毕业于中国金融学院,取得国际投资专业学士学位。

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IPO盛大
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9.18 FLASH开发者交流会FLASHCAMP2010

2010年9月18日 星期六,第5届 FLASH开发者交流会 暨FLASH CAMP 2010。会议地点:畅星大厦•上海 地址:上海浦东新区碧波路888号畅星大厦3楼会议厅。


地址:上海浦东新区碧波路888号畅星大厦3楼会议厅
交通:地铁2号线张江站(步行5-10分钟即到),161

报名:http://www.wedoswf.com/events/1

主讲者和专题介绍

•Adobe 平台技术
主讲人:Gary Zhu Adobe 平台技术总监
Gary 多年工作于 Adobe 公司工作,从事软件产品和平台技术的发展与推广工作。此次Gary远道而来,将为我们介绍 Adobe 平台技术的发展和Flash移动应用软件的开发。

•程序接口的另类理解与使用
主讲人:孙毅
曾就职五分钟,任Flash部门主管,并开发《绿豆蛙—漂流岛社区》等项目;现就职八方视界,任Flash部门高级主管,并负责其产品《唯智学园》Flash部分主程,以及Flash性能等各方面研究。
孙毅的博客:http://www.xiaos8.com

•Flash Media Server 开发经验谈
主讲人:沈先彬
从事FLASH 游戏与AIR应用开发,参与开发项目有 梦境世界 三十六计等,目前在开发WEBGAME。
沈先彬的博客:http://blog.sina.com.cn/shenxianbin

•Flash RIA的可用性
主讲人:刘轩飞
晒台网首席产品管,10年前端设计和开发经验,信仰互联网,以提供最佳互联网用户体验为己任
刘轩飞的博客:http://www.xuanfei.me

•麻球大赛优秀作品介绍
主讲人:廖湘宁
廖湘宁多年来从事视频互动创意与游戏开发,目前在麻球网担任开发者社区经理,负责麻球网(Mochi Media)平台的本土化研发与推广工作。
廖湘宁的博客: http://www.xncat.com

•麻球参赛游戏蛛蛛冒险的开发与设计经验分享
主讲人:徐黎明
曾任TCL教育互联 研发主管,广州市远程教育中心 开发主管。涉足麻球平台之后,钟情于游戏开发,创办Tinime 工作室。

•麻球参赛游戏DNF,梦幻塔防,吖凡哒哒技术与美工经验分享
主讲人:商文烨
中国第三代闪客,个人作品获得过无数奖项并在中央电视台播出,06年担任搜狐17173频道主管并连续4年获得搜狐最佳称号,2009年成立传奇网科,旗下传动力工作室便是当今最脍炙人口的休闲小游戏开发团队!
商文烨的博客: http://t.qq.com/shangwenye

议程安排

2010年9月18日 星期六

•12:30 ~ 13:00 参会人员签到,入场
•13:15 ~ 15:00 主题讨论
•15:00 ~ 15:15 茶歇和聊天
•15:15 ~ 17:30 主题讨论
•18:00 技术交流和讨论

抽奖活动

为感谢大家对活动的关注与支持,本次活动特设精美礼品抽奖赠送。

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swf
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9-22 虚幻3引擎与游戏开发讲座YY直播

嘉宾:Teddy Zhang, EPIC游戏 首席技术美术,游戏开发总监,讲座内容:虚幻3引擎与游戏开发 时间:9月22日 星期四 19:30,讲座内容:虚幻3引擎与游戏开发(特点与发展趋势,对游戏开发的影响,关卡美术,特效,功能模块,制作流程)


时间:9月22日 星期四 19:30

嘉宾:

Teddy Zhang

被誉为次世代与虚幻引擎的活百科全书, 英佩游戏 Lead Technical Artist 首席技术美术及 Content Development Director 游戏开发总监
十年游戏开发经验丰富的次世代与网游研发经验,9 参与多款次世代主机大作,及次世代网游的研发,如剑灵,战争机器,全球使命等

讲座内容:虚幻3引擎与游戏开发

讲座概要:虚幻引擎技术特点与发展趋势;虚幻引擎对游戏开发的影响;为什么会有新职业的诞生;高端3d游戏开发为什么需要关卡美术;引擎特效与传统特效的区别;虚幻引擎功能模块;虚幻引擎关卡制作流程等;

讲座后的互动交流环节,你可以亲自向嘉宾提问。9

讲座形式:YY语音讲座
频道:67801053

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EPIC虚幻3
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9 月出海收入 30 强:FunPlus 、莉莉丝蝉联冠亚军

本月厂商出海收入榜中,FunPlus 及莉莉丝继续蝉联冠亚军宝座。FunPlus 旗下三款 SLG 稳居应用出海收入榜前 15,其中末世废土题材 SLG《State of Survival》虽仅上线不到一年半,已为 FunPlus 贡献近半数收入(三季度),成为其新的现金牛产品。而另外两款老牌 SLG 虽已上线三五年,仍维持着稳健的收入趋势,再次证明了 SLG 超长的生命周期。莉莉丝本月维持第二的排名,旗下《万国觉醒》在 9 月 22 日首次回归国内市场,在高强度宣发之下,上线次日即冲入中国大陆 iOS 游戏收入总榜第 6 名,随后稳居前 5 至今,这一亮眼首秀也验证了中国大陆市场玩家对于全球化世界观+文明题材 SLG 的接受度。

值得关注的是,广州天游网络凭借《神魔三国志》在港澳台地区的首发上线及《三国杀名将传》在北美、新马、港台等地的持续发力,名次蹿升 15 名首次进入前 30,成为本期黑马厂商。

应用出海收入榜中,二次元团战 RPG《碧蓝航线》收入蹿升 28 位至第 11 名,成为最大黑马。这主要归功于其 9 月份日本地区上线三周年的运营活动,收入环比增长 345%,这也使其日本市场代理发行商悠星网络海外收入排名上升 4 位进入前 10。同期其中国大陆 iOS 版(哔哩哔哩发行)环比增幅也达到 291%。此外,Topwar Studio 的合成玩法休闲策略游戏《口袋奇兵》首次进入前 30,该游戏海外版上线一年多,收入稳步提升,美国市场收入占 36%。乐元素的二次元女性向模拟类游戏《Ensemble Stars Music》(《偶像梦幻祭》音游版),上线半年,同样依靠日本市场的收入稳步提升,排名继续上升 4 位进入前 20。

BIGO LIVE 和 TikTok 作为榜单中两款非游戏应用,分别排名第 4 和第 22 名,名次均略有上升,二者 9 月内购收入环比增长分别主要来自于沙特市场和美国市场。

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8项战略合作同时发布,《QQ炫舞手游》打造娱乐行业连接器

12月8日,《QQ炫舞手游》在上海召开了产品发布会,现场除了例行的游戏宣发外,最引人注意的是还同时发布了多达8个战略合作项目,横跨了音乐、社交、明星、时尚、文化、二次元等几乎整个娱乐领域。

众所周知,QQ炫舞是一个已经有着10年历史的经典IP。在端游时代,QQ炫舞便是音舞类网游市场的主要代表,达到过最高在线260万,注册玩家突破3亿的成绩。本次手游版的产品研发,据说前后进行了3年的打磨,这在移动游戏开发中算是很长的一个周期了。而在游戏的首次发布会上就一口气进行了这么大规模的合作,也让人不禁猜测《QQ炫舞手游》到底是想搞一个什么样的大动作?笔者将这些合作项目逐一梳理,也许可以看出其中一些端倪。

一、携手QQ音乐,内容深度整合

QQ音乐作为当前业内领先的音乐流媒体平台,拥有千万级别的正版歌曲曲库,亦囊获多个热门综艺和音乐资源独家首发合作,为用户及时送上最热门、最新鲜的音乐视听资源,新歌日均播放量高达2亿。

作为一款音舞游戏,《QQ炫舞手游》自然和本家的音乐平台达成了深度的战略合作。根据发布会内容,未来双方不仅在音乐内容上会有大量互动,同时还会有产品上的联动,如用户可以在游戏内拉起手机上的QQ音乐播放器听歌。这也就意味着,双方可能会进行一系列的资源整合和合作模式创新,比如内容资源,用户资源,社交关系资源等。由于QQ音乐和《QQ炫舞手游》玩家具有天然的契合度,二者的一系列合作应该可以起到类似产品矩阵的 1+1 2 的增长效果,对前期的数据拉动和中后期的留存都有着较大的帮助。

二、携手腾讯地图,定制LBS玩法

随后上场的合作伙伴是腾讯地图。由于移植到了手机端,《QQ炫舞手游》便天然的带有了LBS的属性。音舞类游戏的玩家大多都是年轻人,这类玩家的特点是社交需求比较强烈,所以在《QQ炫舞手游》中本身就有着比较完备的社交系统。而引入了LBS后,基于地理位置信息的玩法和互动便自然成了更有趣味性的社交元素。本次合作,腾讯地图将为《QQ炫舞手游》专门定制一套LBS系统,想必未来会产生一系列配套的线上和线下结合玩法,例如AR玩法,线下终端游戏机,城市挑战赛等,类似O2O的线下实体店品牌合作也并非没有可能。

其实一般端游IP在移植到手游之后都会进行一些社交系统的升级,比如导入通讯录、社交平台好友等等,也有很多加入了一些附近的人、同城频道之类的LBS内容,但是直接和地图APP合作做深入定制开发的还比较少,这对合作双方的研发团队都是一次不小的创新挑战。

三、力邀明星作家,强化IP打造

《QQ炫舞手游》的制作团队中有一位特别的人,那就是担任内容架构师的张皓宸。除了是一名QQ炫舞的资深玩家外,他同时还是一名畅销榜前十的90后作家、著名编剧和人气插画师,其本身就自带一个较为庞大的粉丝群体,在初期的曝光量和用户导入上可以起到一定效果。

而此次邀请张皓宸担任内容架构师的更主要的目的,则是完成《QQ炫舞手游》的世界观搭建。在端游时代,《QQ炫舞》之所以能获得比较突出的表现,有一个原因就是其游戏内容比较丰富,玩家能持续体验到新鲜感。而本次聘请明星作家首次进行世界观构建,则是让游戏内容有了一个整体的主题,这不仅使游戏有了一个更清晰的主线,也为将来的内容扩充,UGC运营等打下了一个基础,使IP化运营有了一个更长线的生命力。

四、发布神秘代言人,深化娱乐合作

张皓宸也不是与游戏合作的唯一明星,在未来还将会有一位具有舞蹈天赋的神秘鲜肉担任代言,不过在发布会上并没有公布代言人的具体信息,应该是想给玩家留一个悬念和期待。

细数下来可以发现,QQ音乐、腾讯地图都是腾讯的自家产品,而知名作家、神秘艺人则来自于广义的影音文娱生态,可以说这些合作既是QQ炫舞依靠其自身的包容性进行的延伸与扩张,也是来自于腾讯庞大的产品线和泛娱乐战略带来的发酵反应。

五、联手美宝莲,跨界时尚美妆

除了娱乐圈外,《QQ炫舞手游》这次的合作范围更是远跨到了时尚和艺术界。在发布会上,国际知名高街时尚品牌美宝莲也宣布了与游戏的合作,代表着美宝莲人气产品线的小灯管口红形启动台令人印象非常深刻,双方代表同时按下了启动按钮,有着两个品牌标志性道具的彩灯随之亮起,整个过程充满仪式感。

这次合作的主要形式是《QQ炫舞手游》打造的美宝莲女孩虚拟形象,将会在游戏中有露出,同时也有妆容合作,小灯管色号将会植入捏脸系统。QQ炫舞的一大特色就是具有非常高的自由度,玩家可以自由的捏脸和进行装扮,甚至有很多玩家一大部分时间都是花在打扮自己上面的,这其中又将会有很大一部分花在使用美宝莲小灯管的一系列色号上,无疑使得品牌形象得到了大量曝光。而由于美宝莲的高街时尚品牌定位,也使得《QQ炫舞手游》的自身格调得到了一定的提升。

六、联合顶级时尚学院,更新游戏服饰时尚理念

发布会上,另一个时尚界的大咖则几乎代表了该领域与游戏的首次交集,那就是Polimoda时尚学院。该学院来自意大利,是欧洲顶级的时尚教育机构,也被公认为四大国际最著名时尚学院之一,其董事长也是世界顶级的奢侈品牌菲拉格慕跨国集团公司的首席执行官。

本次合作,这个诞生了众多知名时尚设计师的学院,学生将参与到《QQ炫舞手游》服饰的设计中,为炫舞提供最前沿的设计理念和设计作品,这些作品未来将会在游戏中出现。同时,《QQ炫舞手游》的设计师也将赴意大利进行交流学习。Polimoda将会给游戏带来很多大胆和先锋的内容,可以说是老牌时尚设计和“第九艺术”的一次试验性碰撞,也将更新《QQ炫舞手游》服饰系统的时尚理念。

七、与国家级民族博物馆合作,推动传统文化传承

不仅仅是现代时尚,《QQ炫舞手游》本次还拟与国家民委民族文化宫博物馆合作,共同打造了传统民族文艺复兴的“篝火计划”。“篝火计划”主要分为三步,分别是将传统民族服饰、特色习俗玩法融入游戏中,最后再在线上与线下一起推广。由于《QQ炫舞手游》本身的音舞、服饰以及社交特性,经典文化的融入既可以带来更丰富的体验和品牌形象多元化,也可以将传统文化本身得到推广,可以说是一个双赢的结果。

其实腾讯游戏在传统文化传承上早已有过多次尝试,例如天天爱消除 X 故宫、王者荣耀 X 古长城修复等,甚至还参与过联合国教科文组织的首届世界人文大会,无论是出于品牌形象还是企业责任,腾讯在民族文化的保存和发扬上所做的努力都还是值得肯定的。

八、牵手电子歌手,用户群体进一步扩大

最后,发布会还宣布《QQ炫舞手游》将与电子歌手初音未来合作。初音未来是一款由Crypton Future Media公司研发出的“软件”,通过这款软件输入歌词和旋律后任何人都可以让她唱歌。由于为数众多的创作者们都使用“初音未来”制作音乐并发布到网上而一跃成为一种潮流。她也作为一位“角色”举世瞩目,如今身为一位电子歌手推出周边产品、举办演唱会等,活跃于多个方面,她的名气在全世界广为流传。此次,初音未来也将植入《QQ炫舞》进行联动。

在《QQ炫舞手游》发布之前,QQ炫舞旗下的直播平台炫舞梦工厂就曾为「未来有你2017初音未来上海演唱会」进行中国独家直播,在「未来有你2017初音未来上海演唱会」上,初音未来演唱了为炫舞定制的主题曲《shinning star》。而在手游上线后,初音未来也会植入在手游中,到时候玩家能在游戏内体验到该首歌曲,同时还能收集同款服饰,想必此次联动会吸引大量二次元群体的关注,将《QQ炫舞手游》的用户范围进一步扩张。

不止于游戏,QQ炫舞手游打造娱乐产业连接器

《QQ炫舞手游》是一个有着10年历史的经典IP,其先天优势是深厚的品牌积累和研发、运营经验,也有着庞大的用户基础。在本次发布上,我们可以看到《QQ炫舞手游》通过大量战略合作,将自己积累的优势发挥到了最大。首先是和同调性产品的深度联动,保持用户规模的最大化;其次是和差异性产品的定制开发,让玩家获得更丰富的体验;再就是本身的IP强化,打造了一个能够持续产生内容的品牌。

除此之外,一系列的跨界合作也起到了增加曝光量,扩大用户范围和提升品牌调性的效果。同时从这些合作也可以发现,大多数合作都是互换优势的类型,对合作双方都有益处,是一种培养生态系统的模式。

可见,《QQ炫舞手游》想提供给玩家的,不仅是单纯的游戏体验。“全方位的内容布局仅仅是《QQ炫舞手游》打造潮流文化矩阵的第一步,一个完整的文化矩阵必然是在打通产业上下游、实现资源共生及互补的前提下完成的。”腾讯互动娱乐市场总监张雅缇在发布会上说。我们可以想象,在游戏上线之后,《QQ炫舞手游》可以持续通过资源集聚、品牌共生等手段,联动众多娱乐产业的知名品牌及内容生产者,立体布局构筑专属年轻人的潮流文化圈,并进一步发掘游戏的文化属性,最终成为娱乐产业的连接器。

8种原因:不大力发展网游将是最大失误

最近舆论关注比较多的,除了盛大游戏上市,游戏产业如何如何赚钱,也有很多网瘾、沉迷方方面的负面报道。网游的社会地位、产业地位依然模糊,管理部门对于网游的态度依然是个模棱两可的未知数,尤其是由文化部归口管理之后。
而我认为,盛大等网游公司自己赚不赚钱是个最不重要的问题,网游的主管部门是文化部还是版署是个次要问题,网瘾、沉迷是个伪问题。最关键的是,网络游戏对于社会、经济发展意义重大,应该大力鼓励甚至列为支柱产业才对,不大力发展网游才是管理部门最大失误,原因如下:


最近舆论关注比较多的,除了盛大游戏上市,游戏产业如何如何赚钱,也有很多网瘾、沉迷方方面的负面报道。网游的社会地位、产业地位依然模糊,管理部门对于网游的态度依然是个模棱两可的未知数,尤其是由文化部归口管理之后。

而我认为,盛大等网游公司自己赚不赚钱是个最不重要的问题,网游的主管部门是文化部还是版署是个次要问题,网瘾、沉迷是个伪问题。最关键的是,网络游戏对于社会、经济发展意义重大,应该大力鼓励甚至列为支柱产业才对,不大力发展网游才是管理部门最大失误,原因如下:

1.有利于维护社会和谐稳定:

网络游戏用户在线时长、黏性普遍较强,因此能够极大程度的分散、转移用户的注意力、时间和精力,减少亿万玩家对于国民经济、社会生活、公众事件的关注和思考,尤其非常有助于消解青年群体、愤青群体因此产生的社会对立情绪。一个最有力的事实是:有深切人文关怀、社会批判意识的群体,在中国已经呈现断代状况,80后、90后青年群体中找不到此类知识群体的影子。在80后、90后等以自我为中心、娱乐化、消费化的网络世代眼中,与人文关怀有关的行为很“傻”。

2.有助于减少而不是增加犯罪暴力:

从心理学角度讲,人的非理性欲求被表达、渲泄出来比隐藏在内心不断发酵更有助于减少犯罪;当前社会暴力犯罪的主要群体之一是流动性较强、职业收入较低、找不到目标归属和精神寄托的低端人群。网吧、游戏是藏污纳垢之地,但更是让这些人群找到生活空间、精神世界、快乐体验的地方。网吧、游戏本质上并非犯罪的温床,而是充分释放荷尔蒙、肾上腺素以及消解犯罪力的关键,是主流社会与边缘人群之间的缓冲地带。导比堵好,充满危险因素的非主流人群在网上找乐,显然好过在绝望的大街上窥伺逡巡。

3.提升国民快乐指数和生活的幸福指数:

劳动是人的社会属性,但娱乐、快乐是人的不可压抑的本质需求。工作不是最终目的,作为个体的生存体验和精神愉悦才是真正的心理终点;在物质生活日益进步、工作节奏和生活压力日益加深的当下,每一个人比以往任何时候都更需要娱乐,娱乐业的高度发达并非没有道理。网络游戏已经让3.5亿国民首先玩起来、快乐起来,未来将使得13亿国人都快乐起来。一个娱乐化的社会,可能不及政工工作者要求的那么严肃,但是只有处于娱乐化的状态,每一个个体及社会群体才会真正处于高度放松的enjoy状态。前天看到一篇不应该以GDP为国家、社会进步第一指标的文章,我非常赞同。快乐指数才是衡量我们这个社会是否进步的最终标杆。

4.创造和增加就业:

行情连续多年非常火爆,各个网游公司的技术开发、市场运营团队人数因此不断扩张;创业门槛较低使得大量有技术、有创意的大学生等年轻人加入到网游创业大军,尤其是Webgame的创业队伍之中。最关键的是,由于渠道已经遍布全国各个市县,渗透到了2级、3级甚至4级、5级市场,学历要求较低的数十万计的地推队伍帮助各个地方解决了相当一部分失业、就业问题。代练尚且忽略不计,据称高峰时期仅福州大大小小的网游代练公司就有3000多家,从业人数达五六万人。

5.刺激消费:

2008年国内游戏企业直接销售收入为183.8亿元人民币,已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。更关键的是,此项无烟消费竟然有着70%以上的年增长率,在互联网用户所有互联网与非互联网日常消费领域中增长率居于第一位,保守估计5年之后将有可能成为超过1000元直接收入的大产业。在塑造高成长性的支柱产业的同时,相关直接、间接消费通过网络游戏进入国民经济大循环。

6.带动周边产业和相关消费,拉升GDP:

2008年,网游市场为电信、IT业带来的直接收入就达到478.4亿。此外,游戏运营商所投放的广告,是2009年经济危机时期成长性最好的网络广告类别,对其它互联网媒体和营销结构的贡献度颇高。网游带动网吧人群所产生的营业额、食品消费等不可估量。网络游戏衍生产品、服务和消费已经初具市场规模,且前景广阔,对于图书、音像、服装、玩具、文具、主题公园等领域的带动作用也不可低估,未来规模甚至可能超过游戏运营收入本身。

7.培养各类有用人才:

网络游戏人才队伍在国内经历了从无到有,从弱到强的发展过程,引擎研发是最薄弱的环节。此外,至今依然缺乏以下5个方面的高质量人才:原画人才、2D人才、3D人才、游戏策划人才和程序设计人才。不过这种情况正在改善,仅西安市目前就有动漫、网游公司约140家,从业人数8000余人。全国范围有规模的研发企业130多家,技术开发人员规模超过3万人。网游人才队伍的资源复用价值比较大,动漫、影视等相对较近的领域,以及IT、电信、互联网媒体、营销服务机构普遍需要这方面人才。甚至军事国防单位,对于具备研发能力的此类人才也存在较大需求。

8.普及互联网应用:

网络游戏对于互联网的普及应用发挥了非常关键的作用。相当一部分互联网用户是因为玩游戏才开始上网。2008年,游戏用户规模接近1.1亿,网页游戏用户达到1100万人,2010年网游用户将达到3亿。实质上,如果以玩过网络游戏来定义的话,中国网络游戏的用户规模在2009年就已经超过了3亿人。7亿手机用户尚未被统计在内。而3G的发展、各种软件商店应用平台的出现,将极大的刺激手机用户的游戏消费。通过游戏消费,13亿人中更多未曾触网的用户开始步入自己的网络生活。

网游在中国需要大力发展,并且作为文化创意产业领域之一作为支柱产业来鼓励发展!

发展和规范的关系,不应该是规范约束发展,而是在发展中规范。问题和价值需要区分。网游发展下一步,一定要着力推进内容分级分类管理体系,让防沉迷系统真正发挥作用,打击、消除各种毒害青少年健康成长的情色游戏,以更多更好的绿色网游产品引导市场。

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点评网游
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8款国产手游FB大肆买量,老外却不买了

在以往行业很多有关广告投放的报告里,圈内多半都只能看到Top 10的头部产品买量产品,不过,海外数据公司Sensor Tower公布了最近一个月美国地区Facebook前50名广告主排行榜,虽然该公司是依据SOV(广告占有率),但总体而言能够反映Facebook手游广告投放的大致情况。在这50个美国当地最大的Facebook广告主当中,有26款手游,其余24个为应用。总的来说,Gamelook发现以下三点比较让人意外:


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Gamelook报道/在以往行业很多有关广告投放的报告里,圈内多半都只能看到Top 10的头部产品买量产品,不过,海外数据公司Sensor Tower公布了最近一个月美国地区Facebook前50名广告主排行榜,虽然该公司是依据SOV(广告占有率),但总体而言能够反映Facebook手游广告投放的大致情况。

在这50个美国当地最大的Facebook广告主当中,有26款手游,其余24个为应用。总的来说,Gamelook发现以下三点比较让人意外:

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1.美国区高收入手游大多不在榜单里:除了King的三消游戏之外,目前美国区iOS收入榜较高的游戏大都没有出现在广告主榜单里。比如MZ旗下的《战争游戏》、《雷霆天下》,Supercell的《皇室战争》以及《部落冲突》等游戏均未出现在Facebook广告主排名Top 50以内。

2.博彩游戏集体缺席:作为近几年来一直在美国收入榜头部占据五分之一以上位置的博彩游戏,竟然没有一款出现在Facebook广告主前五十名。

3.国产游戏占比接近三分之一:如果从这些游戏的开发商/发行商所处地区来看,可能会更有意思,在这个榜单的26款游戏(其余24款是应用)当中,国产游戏占了8个,接近三分之一,以下是Gamelook整理的详细内容:

注:Sensor的这个排名主要是根据SOV(即某品牌广告的收视点在该类广告总收视点的比重,简称广告占有率),由于不同游戏类型、地区差异都会对广告价格产生影响,因此该榜单不能100%反映开发商们的实际营销费用排名。

国产游戏占比近3成:谁在美国“一掷千金”?

《王国纪元(Lords Mobile)》(Facebook游戏类广告主排名第4)

作为2017上半年国内游戏厂商最大的黑马,IGG的收入很大一部分(69%)来自于《王国纪元》,月流水高达2.7亿元,所以该游戏在Facebook广告主排名比较如此高并不让人意外。

《无尽对决(Mobile Legends)》(排名第6)

在国内,MOBA手游市场被《王者荣耀》垄断;在全球范围内,端游MOBA则属《英雄联盟》一家独大。但是,海外MOBA手游市场目前仍是蓝海,上海沐瞳发行的《无尽对决》很明显是看准了这个空档,不仅海外发布时间领先,还在53个国家和地区进入iOS收入榜前十,如今从广告主排名来看,该游戏已经开始了大范围推广,尤其是在重要的美国市场。4

《无尽对决》游戏截图

尽管《王者荣耀》前不久才推出了海外版,在欧美市场刚刚测试了一个多月,但该游戏在东南亚地区已经推出了数月,至于为何没有进行大范围推广,到底是游戏本身仍在调整、还是在等待时机?我们不得而知。

《滚动的天空》(第8)

在很多人的印象里,猎豹移动旗下的很多游戏都是通过卖广告获得收入,《滚动的天空》则是其中的佼佼者之一。以往这类手游大多数采取与其他作品交叉推广的方式,获取用户的手段相对廉价,但让人想不到的是,该游戏在Facebook广告主的游戏类排名进入了前十,或许意味着休闲手游的营销以及货币化方式出现了新的风向。

《Dunk Nation 3X3》(第11)

由北京壕鑫互联发行的一款篮球题材的3V3动作游戏。

《放置奇兵(Idle Heroes)》(第12)

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这款游戏由中国厂商卓亨发行,放置类手游在欧美市场比较少见,而且大多数都是独立开发者在做,对于国内游戏而言,《放置奇兵》可能是第一个在海外如此大规模推广的挂机类手游,而且,该游戏目前在美国iOS收入榜达到了第69名,这也是非常难得的。

《暖暖环游世界》(第17)

作为一个女性向的装扮类游戏,《暖暖环游世界》在国内以及东南亚市场都取得过非常出色的成绩,该游戏欧美版由智明星通代理发行,目前居美国iOS收入榜第77名。6

《阿瓦隆之王》(第19)

作为一个曾经拿下美国收入榜冠军的国产SLG手游,《阿瓦隆之王》虽然没能稳居头部位置,但在美国iOS收入榜单Top 50左右的排名都比较稳定,从广告主排名来看,发行商趣加(Funplus)采取了较为稳妥的推广方式来控制利润率。

《列王的纷争》(第44)

作为出海最成功的SLG手游,《列王的纷争》曾在欧美多国Google Play收入榜进入前十名。或许是由于发布时间较早的关系,该游戏在Facebook广告主的排名并不高。

放弃Facebook广告?高收入手游缺席广告主背后的原因(猜测)

作为全球最大的社交平台,Facebook的广告收入一直都占非常大的比重,而且考虑到广告效果和用户质量,很多开发商往往把Facebook作为广告投放备选项的第一梯队。

但从Sensor Tower公布的这个广告主榜单来看,很多高收入头部游戏似乎对Facebook失去了兴趣,不过,如果说开发商们开始放弃Facebook广告,显然是不准确的,出现这种现象,其中的原因gamelook猜测可能包括以下(一个或者几个)方面:

投放平台的先后顺序不同:这份广告主排名是基于最近30天美国Facebook广告平台得出的,因此并不能反映长期趋势。而且我们不难发现,虽然MZ的两款老游戏在Facebook的推广并不高,但其新作《最终幻想:新帝国》仍然成为了手游广告主第三名,所以,有一种可能是,发布时间较久的高收入游戏已经过了在Facebook买量的阶段,如今把更多的资金用到了其他广告平台。

Facebook用户购买成本偏高?前面我们提到,Facebook是全球覆盖面最广、用户量最大社交网络,和大多数广告投放平台比起来用户质量更高,但也正因为所有广告主都看得到FB,同品类潜在用户的争夺也就更为激烈,也许相对而言,该平台的用户购买价格也更高,由于需要考虑LTV和用户成本的关系,或许不少开发商选择了价格更低的平台。

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广告效果和投放场景的考虑:由于使用场景限制,据大多数的Facebook广告只能在该公司的IM应用内看到,广告投放的实际应用场景存在有一定的局限性。相比较而言,网盟类的广告平台所能覆盖的用户使用场景则更加多元化,比如当流量方是游戏产品时、插入游戏广告其实也就精准捕捉到了游戏用户。在此前Gamelook整理的Q2海外移动广告占有率报告中发现,《战争游戏》和《雷霆天下》等中重度手游在谷歌、IronSource以及unity登广告平台的广告占有率非常高;博彩游戏在AdColony的排名也非常高。虽然目前网盟假量问题在全球范围内都很严重,但海外的领先游戏厂商并不忌惮这种投放风险,能正面解决网盟投放一系列的老问题才能体现一家游戏厂商买量人员的专业性。

最后,从这份报告中,我们看到了中国厂商的强大,同时也提醒了我们Facebook广告投放对海外买量来说并不是万能的。

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facebookSensor Tower广告/IGA/游戏植入广告手游
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8款像素游戏入美国iOS付费榜前15

随着Survivalcraft和Terraria的迅速成功,不少新的像素游戏进入了我们的视线,目前美国iOS付费下载榜前十五名之中的8款游戏都是像素游戏。不过,在这8款游戏中,基本上只有三种不同的核心玩法。从美国付费榜的现状我们也可以看出,目前的手游领域,不管是哪个类型的游戏都遭遇了同质化的窘境,我们需要更多有创意的作品。


美国iOS付费榜排名

GameLook报道/最近一段时间里,随着Survivalcraft和Terraria的迅速成功,不少新的像素游戏进入了我们的视线,从美国iOS付费下载榜的排名就可以看出端倪。

目前,像素游戏占据了美国iOS付费下载榜前十五名之中的一半以上,其中8款游戏都是像素游戏。分别是:最近505Games推出的Terraria位居第一,Mojang的拳头产品《我的世界》口袋版排名第二,Alex Krasnow推出的Pixel Gun 3D占据第五名,JoyDo Entertainment推出的Cops and Robbers-Minecraft Mini Game排名第6,Mojang旗下工作室推出的另一款类似游戏Survivalcraft排名第8,Kingly Software推出的Eden-World Builder排名第11,Punchbox Studios推出的《魂斗罗进化革命》排名第13,《我的世界》多人版排名第15。

不过,在这8款游戏中,基本上只有三种不同的核心玩法:Terraria,《我的世界》,Survivalcraft,Eden-World Builder以及《我的世界》多人版玩法基本一样,都是让玩家在非常自由的游戏世界中进行探索,建造等各种活动,这类沙盒玩法的游戏以高度自由和可塑性而受到很多国外玩家的欢迎。

《魂斗罗进化革命》是一款动作游戏;Cops and Robbers-Minecraft Mini Game和Pixel Gun 3D类似,都是像素3D射击游戏,除了采用了比较简陋的像素图之外,玩法和CS之类的游戏相比,并没有太多的创新。

当然,会有童鞋说像素游戏和CS这类3D作品没有可比性。必须承认,能用像素图创造这种复杂的游戏体验,不得不说开发者的功底非常好,但是这并不意味着可以给玩家带来可持续的新体验,而且,从美国付费榜的现状我们也可以看出,目前的手游领域,不管是哪个类型的游戏都遭遇了同质化的窘境,我们需要更多有创意的作品。

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minecraftPixel GameSurvivalcraftTerraria
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